約 970,595 件
https://w.atwiki.jp/kizumon/pages/894.html
見た目 ステータス スキル 特性 進化 アモン 属性 レア コスト 種族 性格 火 UL 79 (??) 狼 冷静 ※コストの()は絆度MAX値 ステータス 初期値 未MAX 覚MAX HP 109 ?? ?? AP 73 ?? ?? 攻撃力 49 ?? ?? 防御力 49 ?? ?? 賢さ 49 ?? ?? ガッツ 38 ?? ?? すばやさ 38 ?? ?? 移動力 普通 取得可能スキル 使用部位 牙 ○ 体当たり ○ 雄叫び ○ 爪 ○ 絞め技 - 仙術 - 角 - 息 ○ 魔術 ○ 蹴り - 眼力 ○ 機械 - しっぽ ○ 羽ばたき ○ その他 ○ スキル かみつき かみつき 属性 射程 種類 貫通 威力 対象 AP 無 近 物理 - 100 敵単 0(0) 詳細 なし 使用部位:牙 ※APの()内は同属性時の消費量 LvUP情報 威力+5.00% 肥料 生産肥料数 10 入手場所 所持するモンスター ちびスコル ちびウプウアウト ちびウルフ ヤングスコル ヤングウプウアウト ヤングウルフ ちび角龍 ちびリヴァイアサン ちびアスプ ちびアポピス ちびペルーダ ちびレッドドラゴン ちびグリーンドラゴン スコル ハティ ウプウアウト ウルフ ハチ 八獣王・天狼SR ヤング角龍 ヤングリヴァイアサン ヤングアスプ ヤングアポピス ペルーダ ヤングレッドドラゴン ヤンググリーンドラゴン ストゥム フレキ ゲリ バンダースナッチ 渾沌 ポチ スノーライオン 風生獣 カーリヤ 真・カーリヤ 玉龍 角龍 リヴァイアサン アスプ アポピス スマウグ レッドドラゴン グリーンドラゴン フェルニゲシュ タロ フェンリル アヌビス 天狼 ヴリトラ エインガナ 青龍 アガジャラ 真・アガジャラ ドライグゴッホ バラウール ラードーン アモン ガルム アシナ セト 大神 しばぁ バロン マルク サマエル 応龍 洞庭君 GRD ジラント 備考 Last Update 2018-01-22 15 33 08 (Mon) ファイアーブレス ファイアーブレス 属性 射程 種類 貫通 威力 対象 AP 火 遠 精神 - 70 敵全 6(4) 詳細 なし 使用部位:息 ※APの()内は同属性時の消費量 LvUP情報 威力+5.00% 肥料 生産肥料数 15 入手場所 所持するモンスター ちびペルーダ スコル ヤングレッドドラゴン 朱雀 アモン 備考 Last Update 2017-12-05 18 02 07 (Tue) ブレイザー6 ブレイザー6 属性 射程 種類 貫通 威力 対象 AP 火 遠 精神 - 85×6 敵ラ ??(27) 詳細 なし 使用部位:? ※APの()内は同属性時の消費量 LvUP情報 威力+5.00% 肥料 生産肥料数 ?? 入手場所 所持するモンスター アモン 備考 Last Update 2017-12-05 18 04 32 (Tue) 熱き眼差し 熱き眼差し 属性 射程 種類 貫通 威力 対象 AP 火 - - - - 味単 ??(5) 詳細 最大AP↑(中)化 期間 2 使用部位:眼力 ※APの()内は同属性時の消費量 LvUP情報 最大AP↑効果+5.00% 肥料 生産肥料数 ?? 入手場所 所持するモンスター ベンヌ シユウ 炎の巨人 アモン フェニックス 備考 Last Update 2018-01-08 17 31 32 (Mon) 時止めの秘奥 時止めの秘奥 属性 射程 種類 貫通 威力 対象 AP 水 - - - - 敵味全 7(??) 詳細 マヒ(大)化 期間 1 付与 50% 使用部位:? ※APの()内は同属性時の消費量 LvUP情報 行動速度+11% 肥料 生産肥料数 ?? 入手場所 所持するモンスター アモン アスタロト 備考 Last Update 2018-01-18 17 09 48 (Thu) 追撃指令 追撃指令 属性 射程 種類 貫通 威力 対象 AP 無 - - - - 味単 32(32) 詳細 乱舞化 期間 2 付与率 70%自身と対象の賢さの比によって付与率変動 使用部位:? ※APの()内は同属性時の消費量 LvUP情報 行動速度+11.00% 肥料 生産肥料数 ?? 入手場所 所持するモンスター レオキング グリンカムビ アモン ヘカーテ 備考 Last Update 2018-01-19 18 20 23 (Fri) ※★はロックされているスキル(未確認) 特性 修羅の歩み★ 修羅の歩み 詳細 戦闘終了後、HP6%減少する代わりに、AP5%回復 LvUP情報 AP回復量0.40%↑ 肥料情報 生産肥料数 10 入手場所 所持するモンスター グリンカムビ アモン 備考 Last Update 2017-12-05 18 08 52 (Tue) ※★はロックされている特性 モンスター進化 なし 入手方法 ストラスを進化 Last Update 2017-12-05 18 14 52 (Tue) 見た目 ステータス スキル 特性 進化
https://w.atwiki.jp/hauy/pages/20.html
Bゲブ ぴろむ。氏の考察 Bネツ Lion Grave氏の片手考察です Dネツ ウィルジン氏の片手考察です
https://w.atwiki.jp/yakuwarironri66/pages/618.html
迷える子羊達のためにヤケモンを育成する上で必要なことを記載するページですぞwww 第六世代では努力値の可視化や高個体値のポケモンの入手が容易になり、ポケモン初心者でもガチ対戦の場に入れるような環境が整ってきましたので、 このような詳しい解説ページがあってもいいのではないかと思った次第ですなwwwww 他に有用な事項があれば加筆する以外ありえないwwww このページを説明する前提として 特に断りがなければヤケモンの個体値はV(王冠込み) ルールはシングル6350想定 ポケモンのステータス計算式は以下のように計算されていますなwww 計算中に発生した小数点はその都度切り捨てされますぞwwwwwwww HP={(種族値×2+個体値+努力値/4)×レベル/100}+10+レベル それ以外の能力=[{(種族値×2+個体値+努力値/4)×レベル/100}+5]×性格補正 ※すごいとっくんで「きたえた!」場合は元々の個体値に関係なく31で計算されますぞwww レベル50の場合は HP=種族値+(個体値+努力値/4)/2+60 それ以外の能力={種族値+(個体値+努力値/4)/2+5}×性格補正 + 暗算による実数値計算の方法ですなwwww 以下は全て個体値31前提ですなwwww HP H252振りは「種族値+107」ですなwww H4振りは「種族値+76」ですなwww 他のステータスとは計算式が異なりますぞwwww 例1:H種族値50のロトムに252振りした実数値→ 50+107=157 例2:H種族値95のギャラドスに252振りした実数値→ 95+107=202 例3:H種族値95のワルビアルに4振り(ADぶっぱ)した実数値→ 95+76=171 火力 「(種族値+52)×1.1」ですなwww小数点以下切り捨てですぞwww 切り捨ての1.1倍は「(元々)+(元々の1/10を小数点以下切り捨てしたもの)」とも表せますぞwwww この (元々) には (種族値+52) が入りますなwww 例1-A:ひかえめC種族値125のサザンドラに252振りした実数値→ (125+52)×1.1=177×1.1=194.7 切り捨てで 194 例1-B:ひかえめC種族値125のサザンドラに252振りした実数値→ 125+52=177 177+17=194 例2-A:いじっぱりA種族値145の霊獣ランドロスに252振りした実数値→ (145+52)×1.1=197×1.1=216.7 切り捨てで 216 例2-B:いじっぱりA種族値145の霊獣ランドロスに252振りした実数値→ 145+52=197 197+19=216 補正なし振り(B振り・D振り) 補正なし252振りですなwwww「種族値+52」で求まりますぞwww ロジカル振り等は「種族値+21+(努力値)÷8」(小数点以下切り捨て)や「種族値+20.5+(努力値)÷8」で求まりますなwww 余り4振りは「種族値+21」ですなwww 例1:D種族値55のドサイドンに252振りした実数値→ 55+52=107 例2:D種族値150のギルガルドに4振りした実数値 →150+21=171(刃フォルム時は50+21=71) 例3-A:D種族値100の「ネオヤンギ」→ 100+21+(108÷8)=100+21+13.5=134.5 切り捨てで134 例3-B:D種族値100の「ネオヤンギ」→ 100+20.5+(108÷8)=100+20.5+13.5=134.0 切り捨てで134 ネオヤンギ:第五世代でヤンギラスにボティオスの眼鏡流星を1.5耐えさせる調整(A252 H148 D108 振り) 例4-A:いじっぱりS種族値50の最硬振り(S4振り)のマリルリのS実数値→ 50+21+(4÷8)=50+21+0.5=71.5 切り捨てで71 例4-B:いじっぱりS種族値50の最硬振り(S4振り)のマリルリのS実数値→ 50+20.5+(4÷8)=50+20.5+0.5=71.0 切り捨てで71 例4-C:いじっぱりS種族値50の最硬振り(S4振り)のマリルリのS実数値→ 50+21=71 無振り(素早さ) 下降補正なしなら「種族値+20」、下降補正ありなら「(種族値+20)×0.9」ですなwww小数点以下切り捨てですなwww 例1:ひかえめS種族値110のラティオスのS実数値→ 110+20=130 例2:ゆうかんS種族値60のギルガルドのS実数値→ (60+20)×0.9=80×0.9=72.0 切り捨てで 72 例3:れいせいS種族値77のヒードランのS実数値→ (77+20)×0.9=97×0.9=87.3 切り捨てで 87 上の式を見て種族値などがよくわからない人は、まずは「ポケモン 3値」などの検索ワードでググってあらかじめ勉強してほしいですなwwww ★個体値●31-31-31-31-31-31(6V) ●31-31-31-0or1-31-31(C0or1) ●31-0or1-31-31-31-31(A0or1) ●31-31-31-31or0or1-31-0or1(S0or1) ●個体値30以下がありえる場合 ★努力値●火力編■基本 ●耐久編■基本 ■H4 B252orD252振り ■H12 B244orD244振り ■最硬振り ■総合耐久指数最大の振り方 ■ロジカル振り ●その他努力値振り■耐久調整 ■4n+1調整(防御・特防) ■素早さ4振り ■ガッサ抜き調整ヤティオス ★その他●性別厳選 ●なつき度 ●タマゴ技 ●オシャレボール■ボール一覧 ●色違い ●海外産 ●効率の良い厳選方法■卵未発見の厳選 ★個体値 同じポケモン・レベル・性格でも、捕まえる度にステータスが異なっているのはこの値によるものですぞwww 0~31までの幅があり、高いほどステータスが高くなりますなwww 役割論理に限らず、基本的には全てのステータスが高いに越したことはありませんなwww 個体値の見方は左からHP-攻撃-防御-特攻-特防-素早さですなwwwこれらをアルファベットで順に、H-A-B-C-D-Sと表すことがありますぞwwwA252振りという場合には、攻撃に努力値を252振っていることを表しますなwww 主に役割論理で現在理想とする個体は大きく分けて4つですぞwww かつてはめざパのために一部特殊な調整を必要とするケースがありましたが、めざパの廃止に伴い現在は用いられていませんなwww もし、過去世代で対戦したい時などでめざパの理想個体を探す場合はめざめるパワーのページを参考にする以外ありえないwww ●31-31-31-31-31-31(6V) 言うまでもなくパーフェクトな個体ですなwwwいわゆる6Vと言われている個体ですなwww 主に両刀ヤケモンで使いますなwww ●31-31-31-0or1-31-31(C0or1) 物理一本のヤケモンで使いますなwww 特攻個体値0にするメリットは、パワーシェア後の相手の特殊火力を軽減するのがまず挙げられますなwww 現状、異教徒もまずシングルでは使いませんのでこちらは気にしなくていいですなwww 他はテラスタル後のテラバーストをこうげきを下げられた状態でも物理のままにしやすくなることですなwww こうげきを強化する特性やこだわりハチマキを持つ場合でもない限りはそこまでメリットにはなりませんがなwww こちらは厳密には0ではなく、Aを下げられても特殊に変化しないギリギリまで上げることが考えられますなwww 例えばA-2では物理テラバーストを出せる個体値があるがA-3になるとどうあがいても特殊テラバーストになる場合はA-2でも物理テラバーストを出せるギリギリのC個体値を出すのが最もいいですなwww ●31-0or1-31-31-31-31(A0or1) 特殊一本のヤケモンで使用しますなwww Aの個体値が低いことは重要で、その理由は以下の通りですなwww イカサマのダメージ軽減 混乱による自傷ダメージ軽減(威力40の物理攻撃) (パワーシェア後の相手の物理火力軽減) ちからをすいとるに後出ししたときの相手の回復量軽減 これらを実現できるため、特殊ヤケモンの場合は攻撃個体値0にするメリットがありますぞwww なお種族値によっては攻撃個体値が2~3でも最低値になりますなwww事前に調べる以外ありえないwwwww + 第8世代ですなwww 第8世代では暴風がわざレコードで配られたことで混乱になる機会が以前より増加したものの、イカサマと力を吸い取るはそこまで多くないため面倒なら適当でもいいですなwww 第8世代の主なイカサマ使い オーロンゲ、ブラッキー、ポリゴン2 以上のポケモンを仮想敵にする場合、A個体値を高くする妥協は非推奨ですぞwww ●31-31-31-31or0or1-31-0or1(S0or1) ジャイロボールを採用する物理アタッカーですなwwwいわゆる最遅で、現時点ではクレベース、ドータクンが該当しますぞwww 未解禁ヤケモンにはヤットレイ、ヤンデヤンデが存在しますなwww ジャイロボールは相手より遅ければ遅いほど火力が出るので、性格は両刀でなくても火力アップ素早さダウンの性格を使用しますなwww ヤットレイ、ヤンデヤンデの候補技は物理技のみなので特攻は0~1と書いてありますが実際は適当でもいいですなwww + 落第生・そのほか未解禁についてですなwww セキタンザン、ダダリン、ハガネールも該当しますが現在は落第か未解禁ですぞwww 両刀ヤキタンザンのC個体値は31(無振りなら30も可)以外ありえないwwwwwもちろん物理一本なら適当でもいいですぞwww 30族以下など、あまり遅いヤケモンなら相手のトリックルームのタダ乗りやメタルバースト対策でいっそ遅くしてしまうのもアリですかなwww 無振り30族(実数値50)は最遅50族(実数値49)より早いのでトリル下ではギリギリ抜かれるんですなwwwヤケモンや落第生ではヤビゴンやヤロバレルが該当しますなwww 9世代の50族はガチグマ、テツノカイナ、ドドゲザンなどメジャーポケが多いので稀にトリル運用で来られた時にちょっとだけ有利ですなwww ●個体値30以下がありえる場合 努力値を振らない場所は31でも30でもレベル50では同じ値になるのことを頭の片隅にでもおいておくと厳選が少しだけ楽になりますぞwww 例えば個体値【31-0-30-31-31-31】、努力値【H252 C252 D4】の場合は防御にぎんのおうかんを使う必要はないということですなwww 同様に、最遅でも素早さ個体値は0でも1でもLv.50時の実数値が同じ=ジャイロボールの威力に影響を与えないですぞwww あまり該当するヤケモンはいませんが、「ゆうかん」「れいせい」なら個体値妥協してもLv.50時のステータスに悪影響を与えないことがありますぞwwww 具体例は大文字採用の勇敢ヤャラドスですなwwwこの場合はS個体値が31, 30, 29, 28のどれであっても理想個体と同じ素早さ(実数値90)になりますぞwww ジャッジ機能のステータス評価「すばらしい」はU固定ですので覚えておくとよいですなwww 第6世代までのめざめるパワーによる個体値30以下の場合に関しては該当ページ参照ですなwww その他、ヤラミドロ等は最遅ギルガルド抜かれ調整やジャイロボール耐え調整のためにS個体値を敢えて下げることがありますぞwww 珍しいものではヤランブルの最遅メタモン抜かれ調整(*1)や冷静ヤザンドラの無振りFCロトム抜かれ調整(*2)というのもありましたなwww 禁伝環境での日食ヤクロズマは、フォトンゲイザーの仕様上C個体値を調整する場合がありますぞwww(*3) 第9世代ではテラバーストも同じような仕様となったため、こちらでもメインでない方のA個体値やC個体値を調整する場合がありますなwww テラバーストはどのヤケモンでも使える上にりゅうせいぐんなどでC下降した後に使う場合も考えられるので、個体値調整が特定のヤケモンに限られなくなりましたなwww また非常に限られた場合において、下記にある努力値の代わりに個体値を調整した方が良い場合がありますなwww ただし努力値よりも個体値を調整する方が面倒なことが多く、またその割にはほぼ誤差レベルでしかないということも多々ありますぞwww + 詳細ですなwww BD種族値が高いヤケモンのDL調整 BD種族値がH種族値よりも充分に高いヤケモンの場合、BDに努力値を振るよりHに努力値を振る方が耐久は上がりますなwww ここでB実数値 D実数値にする場合、D振りするとHに振る努力値が減るためその分耐久が下がるんですなwww そのためB個体値を下げてHに振る方が耐久が高くなることがありますぞwww 今までのヤケモンでの例としては、メガヤシギバナやヤャラランガ(第7世代)などですかなwww 以下はDL調整かつH奇数調整したメガヤシギバナでの比較ですなwww 努力値 実数値 物理耐久指数 特殊耐久指数 総合耐久指数 H236D20※B個体値28~29 H185B142D143 26270 26455 52725 H220D36※D努力値28も可 H183B143D145 26169 26535 52704 H種族値が高いヤケモンの定数ダメ軽減調整 H種族値がBD種族値よりも充分に高いヤケモンの場合、Hに努力値を振るよりBDに努力値を振る方が耐久は上がりますなwww ここでH調整する場合、H振りしてもほぼ無意味なのでH個体値を下げるのもなしではないですなwww 下記のB振りorD振りの場合の定数ダメージ調整についても参照されると良いですなwww 例えばヤンターンはH無振りでH実数値200ですなwww H無振りでH個体値を29にすることでH実数値199となり珠ダメを19に抑えることが出来ますなwww 以下はB個体値を調整したヤンターンと単純なD振りヤンターンとの比較ですなwww 努力値 実数値 珠ダメ 物理耐久指数 特殊耐久指数 総合耐久指数 B4D252※H個体値28~29 H199B79D128 19 15721 25472 41193 H4D252 H201B78D128 20 15678 25728 41406 ★努力値 ポケモンのゲーム中で基礎ポイントと言われているものですなwww 役割論理の努力値振りの優先順位はこれ以外ありえないwwwwwwwww AorC H・B・D≧(両刀の場合)メインではない火力ステータス S 全く使わない火力ステータス 役割論理の努力値振りは特定のポケモンのS抜き調整や弱点技確定耐え調整といったことを考える必要はありませんぞwww 火力に252振りし、残りは確実に役割を持てるよう耐久に振るだけと、努力値振りについてはシンプルですなwww ●火力編 ■基本 火力がそのヤケモンの最大になるよう物理ヤケモンなら攻撃に、特殊ヤケモンなら特攻に252振り以外ありえないwwwwww 相手のサイクルを素早く崩壊させるために火力は特化する以外ありえないwww なお、かつては248振りという調整がありましたが、7世代から不要になって久しいため、項目をCOしましたなwww なぜこの項目があったのかについての詳細は育成考察/過去を確認する以外ありえないwww ●耐久編 ■基本 基本はHP252にする以外ありえないwwwww 環境に対してHもしくはBDに極振りできれいに振り方が解決しないヤケモンは逆に言ってしまえば耐久が足りてないとも言えますなwww HPが偶数になるのが嫌ならH244振りもアリエールwww 火力を削いでいるわけではないので好きにすればいいですなwww 詳しくは下のほうにある『■ロジカル振り』の項を参照ですぞwww HP種族値が高いヤジドラゴやヤビゴン等を運用する場合は防御か特防に252振りした方が硬くなりますぞwww 耐久はHP×(防御or特防)で決まるため、HP=(防御+特防)となるのが最も硬いですなwww むしろHP252振りすると物理特殊どちらも微妙耐久になってしまうので絶対にありえないwwwそいつらでH252するならB124 D132のほうがマシですなwww ■H4 B252orD252振り 役割対象を物理か特殊のどちらかに一本に絞る時に使いますなwww A252 H4 B252振りヤンドロス等がありますなwww また、ヤサイドンの場合、物理特殊どちらにも役割を持てますが特殊耐久が低めなため、A252 H4 D252振りとなることがありますなwww HP種族値が極端に高い場合もこの振り方ですなwwwこれは役割対象を絞るというより、単純にこの振り方のほうが総合耐久が高くなるからですぞwww ■H12 B244orD244振り H4 BorD252振りだと実数値が偶数になってしまう場合に使いますぞwww B4 D252とH12 D244での6Vでの実数値を比較するとB-1、H+2、D-1になりますなwww Hがよほど高くない限りはBDともに指数が上がりますぞwww ■最硬振り 役割対象を物理か特殊のどちらかに一本に絞りつつ、H4 BorD252やH12 BorD244では無駄が多い場合に使いますなwww ヤケモンによって最硬振りが異なりますので注意ですなwwwww 役割論理では火力にまず252振りに使われているはずなので残りの256で耐久をまかないますぞwwwwwwwww 最硬振りを求める方法として耐久指数という計算方法があり、これによりどのような振り方をすれば一番硬くなるか判りますなwwwwwwwww なお、これはポケモンファンの中で用いられる計算方法であり、公式のものではないかつ、あくまで目安なので注意する以外ありえないwwwwww 各耐久指数の計算方法は以下の式ですなwwwwww 物理耐久指数=HP実数値×防御実数値 特殊耐久指数=HP実数値×特防実数値 この計算式で算出された値の一番高い所がそのヤケモン最硬振りとなりますなwwwwwww この計算方法により例えばヤャンデラの物理最硬振りはHP28 防御228となることが判りますなwww 迷える子羊達はいきなりそんなこと言われても分からないと思いますので、シャンデラを例にして表で説明しますぞwwwww まずシャンデラの基礎データはこうですなwwwwwww No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 609 シャンデラ 60 55 90 145 90 80 もらいび ほのおのからだ すりぬけ この基礎データを基にレベル50でHPと防御の努力値の和が256になるように4ずつ入れ替えてステータス計算をしていくとこうなりますぞwwwwww 役割論理では基本性格補正は火力上昇性格が優先ですので防御の倍率は1倍ですなwwww + 縦長なので折り畳んでますぞwww HP実数値(HP努力値) 防御実数値(防御努力値) 物理耐久指数 特防実数値(特防努力値) 特殊耐久指数 167(252) 111(4) 18537 110(0) 18370 166(248) 111(8) 18426 110(0) 18260 166(244) 112(12) 18592 110(0) 18260 165(240) 112(16) 18480 110(0) 18150 165(236) 113(20) 18645 110(0) 18150 164(232) 113(24) 18532 110(0) 18040 164(228) 114(28) 18696 110(0) 18040 163(224) 114(32) 18582 110(0) 17930 163(220) 115(36) 18745 110(0) 17930 162(216) 115(40) 18630 110(0) 17820 162(212) 116(44) 18792 110(0) 17820 161(208) 116(48) 18676 110(0) 17710 161(204) 117(52) 18837 110(0) 17710 160(200) 117(56) 18720 110(0) 17600 160(196) 118(60) 18880 110(0) 17600 159(192) 118(64) 18762 110(0) 17490 159(188) 119(68) 18921 110(0) 17490 158(184) 119(72) 18802 110(0) 17380 158(180) 120(76) 18960 110(0) 17380 157(176) 120(80) 18840 110(0) 17270 157(172) 121(84) 18997 110(0) 17270 156(168) 121(88) 18876 110(0) 17160 156(164) 122(92) 19032 110(0) 17160 155(160) 122(96) 18910 110(0) 17050 155(156) 123(100) 19065 110(0) 17050 154(152) 123(104) 18942 110(0) 16940 154(148) 124(108) 19096 110(0) 16940 153(144) 124(112) 18972 110(0) 16830 153(140) 125(116) 19125 110(0) 16830 152(136) 125(120) 19000 110(0) 16720 152(132) 126(124) 19152 110(0) 16720 151(128) 126(128) 19026 110(0) 16610 151(124) 127(132) 19177 110(0) 16610 150(120) 127(136) 19050 110(0) 16500 150(116) 128(140) 19200 110(0) 16500 149(112) 128(144) 19072 110(0) 16390 149(108) 129(148) 19221 110(0) 16390 148(104) 129(152) 19092 110(0) 16280 148(100) 130(156) 19240 110(0) 16280 147(96) 130(160) 19110 110(0) 16170 147(92) 131(164) 19257 110(0) 16170 146(88) 131(168) 19126 110(0) 16060 146(84) 132(172) 19272 110(0) 16060 145(80) 132(176) 19140 110(0) 15950 145(76) 133(180) 19285 110(0) 15950 144(72) 133(184) 19152 110(0) 15840 144(68) 134(188) 19296 110(0) 15840 143(64) 134(192) 19162 110(0) 15730 143(60) 135(196) 19305 110(0) 15730 142(56) 135(200) 19170 110(0) 15620 142(52) 136(204) 19312 110(0) 15620 141(48) 136(208) 19176 110(0) 15510 141(44) 137(212) 19317 110(0) 15510 140(40) 137(216) 19180 110(0) 15400 140(36) 138(220) 19320 110(0) 15400 139(32) 138(224) 19182 110(0) 15290 139(28) 139(228) 19321 110(0) 15290 138(24) 139(232) 19182 110(0) 15180 138(20) 140(236) 19320 110(0) 15180 137(16) 140(240) 19180 110(0) 15070 137(12) 141(244) 19317 110(0) 15070 136(8) 141(248) 19176 110(0) 14960 136(4) 142(252) 19312 110(0) 14960 そうすると水色に塗られている部分がこの表の中で一番物理耐久指数が高いことが分かりませんかなwwwwwww この一番高い所がこのポケモンの物理方面で一番硬いと言われている努力値振りになりますなwwwwwww このように計算していくと、上の基本の項にあった極端にHPが高いヤケモンは耐久ステータスに極振りした時に一番硬くなるのでBかDどちらかに振る、という意味が分かっていただければ幸いですなwww それに伴いHPに努力値の割り振りが減ると言うことは、この場合特殊耐久指数が減るということになるため、特殊方面に役割持ちにくくなっていることに注意ですぞwwwww 余談ですがヤャンデラの最硬振りではB>Dになるため、ダウンロードで特攻を上げさせてしまうという隠れたデメリットがありますぞwww ■総合耐久指数最大の振り方 特殊ケースですなwww ヤダイトウやヤツノカイナのように、防御や特防に対しHPが微妙に高いポケモンの場合はH252やBorD252といった振り方だと総合耐久指数が最大にならないケースがありますぞwww そういったポケモンに物理特殊どちらも受けさせる場合はHPに振る量を調整する場合がありますなwww 例えばヤツノカイナにある程度両受けさせる場合はB124 D132といった振り方をするよりも先にHに76ほど割く方が少し硬くなりますぞwwwただしこれ以上HPに割くと無駄が出てしまいますなwww ただしこういう耐久種族値のヤケモンは総合耐久指数を高めるより物理or特殊どちらかを重視した方が結果的に環境に役割を持ちやすいケースが少なくないので注意ですなwww 重要なのは指数よりも「誰を受けるか・誰に勝てるか」であることを理解する以外ありえないwww ■ロジカル振り 主にロジカル(ヤケモン名)とか書かれているやつですなwwwwwww 下記の調整方法を用いて本来の役割と基本となる努力値振りを損なわない程度に耐久の努力値振りを僅かに調整、最適化しただけで実数値から発生する無駄を無くしたり有用な恩恵を得るというのがこの振り方の大きな目的ですぞwwww 耐久調整や効率重視はまた別の話になりますなwww ヤケモンの種族値や役割によって適正・不適正があり、微調整の範囲を超えるような調整は逆に必要な耐久が下がってそのせっかくの恩恵や本来の役割を見失ってしまう恐れや、振りどころがわからないような努力値無駄が発生し、なにより最適化とは言えない、ロジカルとも言えないようなものになりますなwww そのヤケモンに非常にメリットがあるようなケースでもない限り、せいぜい実数値1か2くらいの微調整が妥当ではないですかなwwwww よく最適化とは言えないような行き過ぎた定数ダメージ軽減調整をしてロジカル○○とする論者がいますが、それはただの定数ダメージ軽減調整したヤケモンですなwww 主な最適化の方法ですぞwww ◆定数ダメージ軽減(HP○n-1)調整 定数ダメージには以下のようなものがありますぞwww 定数 技関連 特性関連 持ち物関連 状態異常関連 フィールド関連 16n やけど(特性たいねつ持ちは32n) すなあらしあられ 10n いのちのたま 8n ニードルガード (ナイトメア)※禁伝のみさめはだてつのトゲサンパワーかんそうはだ くっつきバリくろいヘドロジャポのみレンブのみ どくやどりぎ (ひのうみ)※ダブルのみ 6n キョダイフンセキキョダイゴクエンキョダイベンタツキョダイホウゲキ ゴツゴツメット 4n ふんじん ゆうばく のろいあくむ その他 拘束技(8n/締め付けバンドで6n) もうどく(16n*経過ターン数、ただし最大15ターンまで) まきびし(8n→6n→4n)ステルスロック(8n*タイプ補正)キョダイコウジン(8n*タイプ補正) 定数ダメージの軽減には属しませんが、ヤドランのなどの再生力のための3n調整もこれに当てはまりますなwww HPを微調整することにより定数ダメージを1軽減する方法ですなwwwwww 例えばHP252努力値振りでHP実数値192になるヤケモンが居たとしますなwwww このヤケモンが毒ダメージ(1/8)を受ける時、毎回24のダメージを受けますが、これをHP244振りにしてHP実数値191にした場合23ダメージになりますなwwwww 初回ターンは残りHPは同じ168になりますので意味があるのは2ターン目からとなりますが、HPを1減らしただけで毎ターン受けるダメージが1軽減できるのはお得ですなwww また最悪前述の定数ダメージだけを受け続けた場合、前者は8ターンでピッタリ落ちるのに対し、後者は9ターンで落ちるようになり、延命措置にも繋がりますなwww 生き残れるターンが1でも増えたことで勝利を導くこともあるかもしれませんぞwww HPを微調整して余った努力値は他の耐久に振る以外ありえませんなwwwwww + B振りorD振りの場合の定数ダメージ調整についてですなwww 定数ダメージはH実数値が低くなればなるほどそれに合わせて低くなりますなwww そのため基本的にB振りorD振りをする場合の定数ダメージ調整は不要ですぞwww 一番H実数値が低くなる努力値振りですからなwww わかりやすい例としてヤビゴンで解説していきますなwww んんwwwH239は16n-1、10n-1、6n-1全てをこなすことができますなwwwそれはお得なためヤビゴンにH28 A252 B228orD228と振りますなwww これは間違いなんですなwww 前提として、定数ダメージは端数切り捨てということを覚えておく以外ありえないwww まず例としてすなあらしorあられダメージを出していきますなwww H237カビゴンの場合…237÷16=14.8125 H239カビゴンの場合…239÷16=14.9375 このように、どちらも受けるダメージは同じなんですなwww 次はゴツゴツメットのダメージですなwww H237カビゴンの場合…237÷6=39.5 H239カビゴンの場合…239÷6=39.833… んんwwwこちらも同じになりましたなwww聡明な論者の方ならいのちのたまダメの解説はしなくても分かるはずですなwww このようなことから、B振りorD振りのヤケモンにHを足してロジカル振りをするのは無駄と言えますなwwwロジカル振りをするのはH振り以外ありえないwww もっともヤリュウズのように、総合耐久値が最大になる振り方がたまたま定数ダメージ最適化の実数値になるようなヤケモンもいますがなwww ◆ダウンロード調整 第9世代では現状ポリゴン系もゲノセクトもいないので意味を成しませんなwww DLC等でポリゴン系が復帰したり、新規にDL持ちポケモンが登場する可能性もあるのでこの項目は保持しておりますぞwww かつての環境では異教徒の使用率が高い輝石()ポリゴン2が不足気味な火力を補うために持っていることがありますなwwwww おさらい程度に書いておきますがダウンロードという特性の効果はこうですぞwww 相手の防御<特防の時、攻撃ランクを+1し、防御≧特防の時、特攻ランクを+1する それを理解した上で防御と特防が同じ種族値のヤケモンには努力値余り4を特防に優先的に振り、防御<特防の状態にして攻撃を意図的に上げるようにする方法ですなwwww 環境にいるポリゴンの進化形は大抵特殊型なので、これで相手の火力上昇を阻止できますぞwwww ポリゴン2がよく持っている技である冷ビ、10万、シャドボ、この辺りに弱いBD同じのヤケモンには特に施しておきたいですなwww 種族値がB DであるもののB-Dの差がかなり小さく、微調整の範囲で出来るヤケモンなら採用もありですなwww ◆HP奇数(2n-1)調整 名前のままですなwww H252振りをした時に実数値が偶数になるような時、努力値を減らして実数値が奇数になるようにしますなwwwwwww 定数ダメージ軽減調整との共通点は省略しますぞwww 4n+2には無い主なメリットは以下ですなwww 岩4倍のヤケモンが居る時にステロを撒かれた時の繰り出し回数を増やす 跳び膝蹴りを撃てる回数を増やす どちらもHP満タンから1/2ダメージを連続2回食らっても生き残れるようにするためですなwww こちらの飛び膝に対して相手の守る連続二回成功などそのような状況でなんとか生き残れただけで勝ち筋があることだってあるかもしれませんぞwwwwww HP満タンから怒りの前歯や自然の怒りを受けた後の耐久が少し有利になる 例えばヤャラドスがHP満タン状態での繰り出しから怒りの前歯を受けた時、ダメージは1/2小数点切り捨てなのでHP202ヤャラでもHP201ヤャラでも受けた後のHPは101なんですなwww 後者のHP201ヤャラはHP努力値を削った分耐久に努力値を振っているはずので、その後の展開では後者のヤャラの方が耐久が高く有利だという考えなんですなwwww 怒り塩水コンボというものが存在するため、その対策になりますなwww 効果抜群等の2倍補正ダメージを受けた時の生存率が上がる 抜群の計算はダメージ計算の最後の方で行うので、ダメージは偶数になるんですなwww 例を挙げますぞwww 攻撃側:Aランク+1陽気ASボャラドスのストーンエッジ(ヤャラの威嚇があるので2回舞ってますなwwwありえないwww) 防御側1:H252 A252 B4 D0ヤャラドス(HP202) 防御側2:H244 A252 B4 D4ヤャラドス(HP201) Bが同じなのでどちらも200~236ダメージで乱数1発ですなwww 200ダメージならどちらも耐える、202ダメージならどちらも落ちるんですなwww 抜群の場合は201ダメージが存在しないので落ちる確率は全く同じなんですなwww 特殊側ですぞwww 攻撃側:臆病CSボャラドスの雷(いろいろとありえないwww) 防御側1:H252 A252 B4 D0ヤャラドス(HP202)172~204ダメージ、乱数1発 防御側2:H244 A252 B4 D4ヤャラドス(HP201)168~200ダメージ、確定2発 こちらは確定数に差がでましたなwww この調整の何が重要かというと、計算上落ちる確率は変わらないのに努力値を余分にBDに回せる→純粋に生存率upということですぞwww 例えば防御側2をB12D0にした場合は抜群特殊での致死率が同じ、抜群物理での致死率が下がりますなwww 奇数のダメージが入った場合にはこの調整はあまり意味を為さないとか言われてますが、たった8を他に回すだけでいいのですから有意義な振り方ではありますなwww Bに足すことで実際に物理耐久上がってますしなwwww万が一交換読みのエッジ喰らった場合にも活きてきますなwww 勿論これをしなければ勝てないという訳ではありませんぞwww 「やれることはやった」という自信が、精神的な支えになる場合があるかもしれませんなwwwwww ただし達人の帯やハードロック補正は抜群の後に補正されるのでこれらが絡む状況下では意味がないことに注意ですなwww HP奇数調整は他の振り方に比べてメリットは微々たるものですなwwww ◆耐久ランク低下想定 余った努力値4を耐久ステータスに振る際に対戦中、技の追加効果などにより耐久ランクが下がった場合に起こる実数値計算の小数点切り捨てに着目した最適化ですなwwww 例えばヤンギラスがよく受けに行くシャドーボールの追加効果でDランクが1段階下がった時、Dに4振って1上げてあっても下がった時の小数点切り捨ての計算から実数値は同じになるため、それを無駄と考えた場合はBに4振る方が後の戦いで有利になるという考えですなwww このヤンギラス(非メガ)の想定を分かりやすく表にしてみるとこうなりますぞwwwダメージ計算はトレ天ですなwww シャドーボール受けなどによりDステータスランク低下 想定 Dランク±0 Dランク-1 D無振り+砂補正 120×1.5=180 180×2/3=120 D4振り+砂補正 121×1.5=181.5→181 181×2/3=120.666…→120 馬鹿力などによりBステータスランク低下 想定 Bランク±0 Bランク-1 B無振り 130 130×2/3=86.666…→86 B4振り 131 131×2/3=87.333…→87 見ての通りヤンギラスの場合、D方面ではランクが1下がると小数点の丸め方の影響でD無振りでも4振りでも同じ実数値になってしまいましたが、B方面では丸め方の悪い影響は受けずに実数値が1お得になった感じになりましたなwwww ただ、対戦中にこういった耐久ランクが下がる想定自体が非常にピンポイントであることと、耐久ランクが下がる追加効果を持った技を受ける機会があまり無いヤケモンには全く意味がないですなwwww たった4振るだけで確定数が変わる役割持てる耐久調整や、ダウンロード調整ができるヤケモンならまずそちらを優先する以外ありえないwww ●その他努力値振り ■耐久調整 ロジカル振りなどで余ったBかDどちらに振るべきか分からないような努力値をメジャーどころの役割対象の確定数が変わるようであれば使う程度ですなwww ヤバコイルのH236 B20 C252、メガヤンギラスのH148 A252 D108がその例ですかなwwwwwww その努力値振りに書かれている備考もよく読み、総合的にロジックして必要だと判断したなら採用すればいいですなwww ヤンギの場合は特別に「ネオヤンギ」と名称が付けられていますぞwwww ■4n+1調整(防御・特防) 努力値の端数を振り分ける際に「わざわいの○○」を意識した調整ですぞwww わざわいの○○は対応した相手のステータスを3/4にするという特性ですが、この時の小数点以下の扱いは「五捨五超入」ですなwww この時4n+1にしておくと、「わざわいの○○」発動時の対応ステータスの小数点以下の数値が0.75になるためステータスが切り上げになりますぞwww イーユイ、パオジアンに役割を持つあるいは対面で殴る可能性があるヤケモンの努力値の余りをどこに振るか考えるときに考慮に入る程度ですかなwww 現状ヤケモンに所持者はいませんが、「トレース」を持つポケモンの場合は相手と同一の特性になってお互いの特性が無効化されるためこの調整は不要ですなwww 火力ステータスに関してははこんなピンポイントの調整のために252振りから削ったり、クソ硬いディンルーやチオンジェンを特化していない方のステータスで殴る意味がまるでないので考慮する必要はありませんぞwww ■素早さ4振り 言い訳振り専用ですなwww効率重視ヤリルリのH220 A252 B12 D20 S4が有名ですかなwww ロジカル振りなどで12以上生じた端数をBDに振り分ける場合など、努力値を5箇所に振る場合は素早さに4振らざるを得ない場合があるということですなwww なお、総合耐久はBDどちらかに振り切った場合と変わらないので、HP調整する意味があれば、「耐久を削って素早さに振っている」ことにはなりませんなwww 王冠非使用時の素早さ4振りは育成考察/過去ですなwww ちなみに特殊ヤケモンでBD振り分けとS下げ調整を同時に行う場合、努力値余り4はAにもSにも振れないため捨てることになりますなwww 第6世代のロジカルヤラミドロでギルガルド抜かれ調整やナットレイのジャイロボール耐え調整を行う場合などが該当しますなwww ■ガッサ抜き調整ヤティオス もういらないので育成考察/過去に移動させましたなwww ★その他 ●性別厳選 ここまで育成で狙うのは結構厳しかったりしますかなwww9世代ではここまでこだわる必要はかなり乏しいですぞwww 性別を厳選する意図は主に性別が関係するメロメロ、誘惑、特性闘争心への対策ですが、 ゆうわくは8世代で技自体が削除 メロメロは9世代でわざマシンリストから外されたため、習得者が激減 闘争心持ちは現状レントラーとオノノクスのみで、いずれも異教徒観点から見ても有用な他特性を蹴ってまで採用する価値が乏しい などの点から今世代において性別厳選の必要性は殆どないですなwww + 8世代以前の考察ですなwww ここまで育成で狙うのは結構厳しかったりしますかなwww 主に性別が関係するメロメロ、誘惑、特性闘争心への対策ですなwww 性別が偏っているとメロメロ耐久型など思わぬところでぶっ刺さったりする恐れがあるんですなwww 偏りを無くせば相手は扱いにくくなるのでそのような型の選出は見せあいの時点で抑えられる可能性がありますぞwww 理想としてはヤーティ6体で雄雌の比率をなるべく半々に近くし、出来れば効果がない性別不明もあるといいですなwww そしてサイクルが回ってる時に交代したらヤリルリ♂→ヤードラン♀→ヤットレイ♂のような感じで交互に別の性別に切り替わるような性別を一貫させない組み合わせに出来ると尚良いですなwww 交代後に効く性別だった時は仕方ありませんのでメリットは半々といったところですかなwww 非常にピンポイントではありますが絶対勝利のために対策しておくことに越したことはないと思いますぞwww ●なつき度 以下の理由により第8世代以降では対戦に影響しませんなwww 「りゅうせいぐん」を覚えさせるのに必要でしたが、ポケモン剣盾ではなつき度不問になりましたなwww9世代ではわざマシンに移行しましたぞwww 「おんがえし」「やつあたり」が削除されましたなwww しかし育成においては割と重要になってきますなwww イーブイをヤンフィアに進化させる時に必要になる他、第9世代からベイビィポケモンが存在するポケモンは親に何を持たせたかを問わずベイビィポケモンが生まれる仕様となったためですなwww 例えばこれまではマリルにうしおのおこうを持たせない限りルリリが生まれることはありませんでしたが、今作から持ち物関係なくルリリが生まれますなwww ルリリはなつき進化な上、ルリリの時点ではタマゴを作れないためヤリルリの厳選の手間が跳ね上がってますぞwww なつき度を手っ取り早く上げるにはピクニックで体を洗いまくるか努力値を下げるきのみを食わせまくるかすればよいですなwww ピクニックで話しかけた際にハートが4つ以上出ればOKですなwww ヤンフィアの進化には条件の一つであるあまえる()などのフェアリー技を覚えさせるのを忘れてはなりませんぞwww 論者ならばマトマの使用頻度は少ないでしょうからマトマを食わせまくればよいですなwwwなぜ辛い物が苦手なひかえめイーブイが激辛きのみを食わされまくってなつくのかは謎ですぞwww + 第8世代の考察ですなwww よってこれが大事になるのはイーブイをヤンフィアに進化させる時のみですぞwww ちなみに「なかよし度」「なつき度」も統合されましたなwww なつき度を手っ取り早く上げるにはカレーを食わせまくるか努力値を下げるきのみを食わせまくるかすればよいですなwww キャンプで話しかけた際にハートが2つ出ればOKですなwww進化条件の一つであるあまえる()などのフェアリー技を覚えさせるのを忘れてはなりませんぞwww 論者ならばマトマの使用頻度は少ないでしょうからマトマを食わせまくればよいですなwwwなぜ辛い物が苦手なひかえめイーブイが激辛きのみを食わされまくってなつくのかは謎ですぞwww + 第7世代までの考察ですなwww おんがえし、やつあたりの威力とりゅうせいぐんの習得のためですなwww 対戦においては現状はなつき度が勝負に影響するのはおんがえしとやつあたりのみですなwww おんがえしとやつあたりでは歩いてもなつき度が上がる仕様から、威力維持の手間がかからないおんがえしの採用がほとんどですなwww しかし絶対勝利のために突き詰めていけば、かわりものメタモン想定でやつあたりを採用するのが有用であったりしますなwwww これはメタモンが目の前のポケモンに変身した後であっても威力計算はメタモンそのもののなつき度から参照されるため、おんがえしとやつあたりでは多く採用されている方に合わせていると考えるのが無難だからですなwww それを逆手にとってメガヤルタリスをなつき度最低にして、やつあたりを採用すれば変わり者をされたときに向こうにとって有効打になるはずだったスキンフェアリー技が一気にゴミ技と化しますなwww + なつき度の調整方法 効率良く上げるには、 やすらぎのすずを持たせてマトマのみを食べさせまくる やすらぎのすずを持たせて(持たせなくても可)スライドパッド固定して走り回る のどちらかが良いですぞwww 逆に下げるには 火炎球持たせてスリップダメ→苦い漢方薬でヤク漬け ですぞwwww このとき「ひんし」のままボックスに預けることで、なつき度が微妙に上がることが防げますなwww 第六世代では「通信交換で一旦他のトレーナーの元へやったポケモンを手元に戻したとき、交換前のなつき度が維持されるようになった。」らしいですぞwwww ●タマゴ技 タマゴわざの伝染 タマゴわざを覚えてほしいポケモンの技枠を1つ以上空け、ものまねハーブを持たせて覚えたいタマゴ技を覚えたポケモンとともにピクニックすると伝染しますなwww 性別もタマゴグループもレベルも全部バラバラでも問題なく伝染しますぞwwwなお伝染するのはタマゴわざに設定されている技限定ですぞwww レベル技の遺伝 両親が子が覚えるレベル技を覚えていた場合は遺伝しますぞwww ガラル地方同様パルデア地方にはアローラ地方にあった将来覚える技を思い出すという謎の技術が伝わっていないのでレベル50じゃないと気になるという方には必須の知識ですなwww わざマシン、わざレコードで覚えられる技について タマゴわざやレベル技に該当しない場合、遺伝は出来ませんぞwww + 第8世代の考察ですぞwww タマゴわざの伝染 タマゴわざを覚えてほしいポケモンの技枠を1つ以上空け、同じポケモン同士を預ければ伝染しますなwww この時に性別は問いませんぞwwwなお伝染するのはタマゴわざに設定されている技限定ですぞwww 論者とは無縁な話ですが、ボカチュウ一族のボルテッカーのみ例外で伝染出来ませんなwww レベル技の遺伝 両親が子が覚えるレベル技を覚えていた場合は遺伝しますぞwww ガラル地方にはアローラ地方にあった将来覚える技を思い出すという謎の技術が伝わっていないのでレベル50じゃないと気になるという方には必須の知識ですなwww わざマシン、わざレコードで覚えられる技について タマゴわざやレベル技に該当しない場合、遺伝は出来ませんぞwww + 第7世代の考察ですぞwww 教え技で覚えられるタマゴ技について タマゴ技でも教え技でも覚えられる技は、ある1匹に教え技で覚えさせ、そいつを使って孵化厳選することでBPの節約になりますなwww 特にヤザンドラの「だいちのちから」は誰かに教え技で覚えさせないと遺伝経路が存在しないので世代移行時には注意ですぞwww 第七世代では、まだ習得レベルに達していなくても技思い出しが可能になり、基本的にはレベル技をタマゴ技にする意味はないですなwww ですが「進化前限定のレベル技をタマゴ技として覚えさせ、後から思い出しを可能にしたい」場合には意味がありますぞwww 但し現在は二軍以上で進化前限定のレベル技が有用なヤケモンは存在しませんなwww二軍候補まで含めてもトゲキッスの「げんしのちから」程度ですなwww + レベル技をタマゴ技にする方法について 今後役に立つことがあるかもしれないので残しておきますなwww タマゴ技ではない、レベルアップで覚える技について タマゴ技に設定されてないレベル技は片方の親のみが覚えていた場合は遺伝しませんなwww しかし♂親♀親どちらともが覚えていた場合は生まれてくるポケモンもその技を覚えて生まれてきますぞwww 例えばブリガロン♂と♀どちらか一方がウッドハンマーを覚えていない場合ハリマロンにウッドハンマーは遺伝しませんが、♂♀どちらともウッドハンマーを覚えていてそれらを預けた場合は生まれてくるハリマロンもウッドハンマーを覚えていますぞwww 言うまでも無いですがタマゴ技に無く進化後のみが覚える技は当然遺伝不可能ですなwww例えばブリガロンのアームハンマーはハリマロンにはどうあがいても遺伝不可能ですなwww ●オシャレボール ポケモンSVにおいてはほぼ対戦に影響が出ませんなwww 以下の要素のみ対戦に影響が出ますぞwww プレミアボール 準伝・禁伝および一部の入手困難なリージョンフォームがこのボールに入っていた場合、ポケモンGOで捕まえたレイド産の可能性がありますなwww ポケモンGOのレイドで出てくるポケモンはGO個体値10(本編では21)以上確定なのでA0厳選や一部のビーストブースト調整等がなされていない可能性が高いですぞwww なおこの範囲で可能なBB調整は普通にされている可能性があるので注意ですなwww 注意点として、 GOにはS個体値の概念がなく、HOME転送時にランダムで決定されるため、S個体値に関してはこの限りではありませんなwww むしろVになる確率が低い分新しい世代のポケモンはレイドアワー等を用いて乱獲し、厳選している可能性すらありますなwwwもっとも論理的に有用なツンデツンデは未解禁ですがなwwwぺゃっwww なお、GOバトルリーグの報酬でも伝説ポケモンは現れ、こちらはモンボ、スパボ、ハイボで捕まえることになりますが、ハイボは本編産の可能性もありますなwww + GOのレイドで捕まえられる準伝・禁伝・幻・UBですなwww 余談ですがここに載ってるポケモンはHOME交換で入手しやすいですぞwww幻はGTSで交換できませんがなwww ファイヤー ※ガラルはおさんぽおこうで出現(概ねハイボ) サンダー ※同上 フリーザー ※同上 ミュウツー ライコウ エンテイ スイクン ルギア ホウオウ レジロック レジアイス レジスチル ラティアス ラティオス カイオーガ グラードン レックウザ デオキシス ユクシー エムリット アグノム ディアルガ パルキア ヒードラン レジギガス ギラティナ クレセリア コバルオン テラキオン ビリジオン トルネロス ボルトロス レシラム ゼクロム ランドロス キュレム ゲノセクト ゼルネアス イベルタル カプ・コケコ カプ・テテフ カプ・ブルル カプ・レヒレ ウツロイド マッシブーン フェローチェ デンジュモク テッカグヤ カミツルギ アクジキング ザシアン ザマゼンタ レジエレキ レジドラゴ マスターボール 遺伝技は後天的に遺伝させられるのでこのボールで技を特定するのは不可能ですなwww ただし、野生産であることが確定するためS0ではない可能性が高いとロジックは出来ますなwww 横遺伝不可能なライチュウ系のボルテッカーだけ無いことが確定しますかなwww ストレンジボール 野生産であることが確定するほか、レジェアルでの個体値厳選は無謀(*4)なのでS0やA0の個体はあまりいないでしょうなwww HBDSをやや減らす小癪な調整も無理筋ですぞwww オシャレボールの遺伝について同じポケモン同士の孵化 ♂と♀のボールはランダムで遺伝しますなwww 違うポケモン同士での孵化(進化系など含む) ♀のボールのみ遺伝しますぞwww ニドラン♂とニドラン♀の組み合わせは両方のポケモンが生まれますが別ポケモン扱いですので注意ですなwww メタモンと♂、せいべつふめい メタモンではない方のポケモンのボールのみ遺伝しますなwww マスターボール、プレシャスボール 遺伝しませんぞwwwモンスターボールになりますなwww + 第8世代の考察ですぞwww 第8世代では通常特性→隠れ特性への変更が可能になりましたが、隠れ特性→通常特性の変更は不可能でしたなwww マスターボール 剣盾では遺伝技を後天的に遺伝させられるのでこのボールで技を特定するのは不可能ですなwww ただし、野生産であることが確定するためS0ではない可能性が高いとロジックは出来ますなwww 鎧の孤島以降は過去作産を連れてこられるようになった(ただしランクバトルであれば習得技は剣盾準拠になりますぞwww)ため、S0でない可能性が低くなったかもしれないですなwww ヌケニンのオシャレボール レイドバトル産か過去作産限定ですなwwwS0でない可能性は高くなりますなwww パッチラゴン/パッチルドン/ウオノラゴン/ウオチルドンのオシャレボール オシャレボールはレイドバトル産限定、レイドバトル産のこれらはかくれとくせい確定ですなwww よってかくれとくせいであることがわかりますなwww アローラガラガラのコンペボール 剣盾でアローラガラガラを捕獲する方法はダイマックスアドベンチャーのみですなwww そしてダイマックスアドベンチャー産のアローラガラガラはかくれとくせい確定ですぞwww コンペボールでアローラガラガラを捕獲出来るソフトは剣盾のみですのでかくれとくせいであることがわかりますなwww ピカチュウ/原種ライチュウのプレシャスボール うたうを覚えている可能性がありますなwww25周年の記念配布ですぞwww ラティアスのプレシャスボール てんしのキッスを覚えている可能性がありますなwww「夏の思い出、ゲットだぜ!25周年ポケモン映画祭」の配布ですぞwww ピッピ、ピクシーのムーンボール スピードスターを覚えている可能性がありますなwww実際に採用する異教徒はいないとは思われますがなwww 2022年9月3日~9月11日にポケモンセンターで配布のおつきみピッピですなwww オシャレボールの遺伝について同じポケモン同士の孵化 ♂と♀のボールはランダムで遺伝しますなwww 違うポケモン同士での孵化(進化系など含む) ♀のボールのみ遺伝しますぞwww ニドラン♂とニドラン♀の組み合わせは両方のポケモンが生まれますが別ポケモン扱いですので注意ですなwww メタモンと♂、せいべつふめい メタモンではない方のポケモンのボールのみ遺伝しますなwww マスターボール、プレシャスボール 遺伝しませんぞwwwモンスターボールになりますなwww + 第7世代以前の考察ですぞwww 戦闘にはほぼ影響がない要素ですが、自分でヤケモンを育成する際の型バレ防止にも相手の型把握にも意味があるのでまとめますなwwww この項目では「USUMのレート環境で使用可能なポケモン」が中心ですので、第六世代産の情報も残してありますぞwww 第六世代産オシャボ 《オシャレボール入り♀ × ♂orメタモン》の組み合わせにより孵化厳選できますなwwww この世代では性別不明はオシャボ孵化厳選できませんぞwwww生まれる性別不明はモンスターボール入りですなwww もしくは野生産適当個体に教え技入れて第七世代で王冠を使うという手法もありえますぞwwww ↑現在ではUSUMに教え技があるので第六世代野生産をあえて使うメリットはほぼ無いですなwww育成済みならアリエールwww ORASのずかんナビを使えばマスターボール入り遺伝技あり個体の捕獲も一応可能ですなwwww ドリームボール入りでも特性遺伝失敗個体を使うことでドリボ入りなのに通常特性個体が使用可能ですなwwww 第七世代産オシャボ 《適当ボール入り♀ × オシャレボール入り♂(同種)》でボール遺伝することを利用するとかなりのポケモンをオシャレボールに入れることができますなwwww 例えば《ポケモンコロシアム産ダイブボール入り通常特性ワニノコ♂ × 第六世代産モンスターボール入り隠れ特性♀ワニノコ》で孵化厳選すると、ダイブボール入り隠れ特性ワニノコが生まれることがあるので、そいつを素材にメタモンと孵化厳選すればオシャボオーダイルの完成ですなwww 今となってはオシャレ♂ワニノコの確保は島スキャンでやkですがなwwww具体例が思いつかなかったのでこう書きましたぞwwww ♀限定ポケモン この場合は第六世代・第七世代ではボールが必ず遺伝してしまうので、初めに捕まえたボールが呪いのように延々と遺伝し続けますなwww クイックボールガルーラは末代までクイックボールのままですぞwww 性別不明ポケモン、♂限定ポケモン 第六世代で厳選するとモンスターボール入り、第七世代で厳選すると♀限定と同じく延々と初めのボールが遺伝しますぞwww ■ボール一覧 + 畳みますなwww モンスターボール 勝手にこのボールに入っていることは少なくないですなwwww第3世代以前はプレボが存在しなかったため、配布産ポケモンはこれに入っていますなwww スーパーボール 普通のボールですなwww ハイパーボール プレミアボール 第三世代初出の特殊ボールですなwwwGO産の準伝・禁伝はこれに入っていることが多いですなwww リピートボール 第三世代初出の特殊ボールですなwww タイマーボール ネストボール ネットボール ダイブボール ゴージャスボール ヒールボール 第四世代初出の特殊ボールですなwwww クイックボール ダークボール サファリボール 一応初代から存在していますが、オシャレボール的には登場は第三世代からですなwww第三世代・第四世代までの一部ポケモン、剣盾出現ポケモン限定のボールですなwww コンペボール HGSSのむしとりたいかい、剣盾出現ポケモン限定ボールですなwww ドリームボール BWのハイリンク限定ボールでしたなwww当時のハイリンク♂は無価値だったということもあり、地味に入手困難でしたなwww第八世代以降は入手は面倒ですが一応量産可能ですなwww ウルトラボール 第七世代初出のウルトラビースト用ボールですなwwwしかし一般ポケモンにも使えますぞwww レベルボール ガンテツボールですなwwwHGSS出現ポケモンとSM、USUM出現ポケモン、剣盾、SV出現ポケモンのみ入れることが出来ますぞwwwwHGSSに出現するポケモンでも、サファリゾーンで出る場合はガンテツボール不可ですなwwwボールそのものの初出は第二世代ですが、残念ながら当時は何のボールで捕まえたかのデータはポケモンに付加されていませんなwww ルアーボール ムーンボール フレンドボール ラブラブボール ヘビーボール スピードボール ストレンジボール LEGENGSアルセウス初出のボールですなwwwアルセウス以外の作品にHOME経由で輸送するとこのボールになりますなwwwただし剣盾ではモンボとして表示されますぞwww マスターボール 遺伝できない点で最高級のオシャレボールですなwww準伝説がこのボールに入っていると逆にオシャレじゃない感じもする不思議なボールですぞwww プレシャスボール 配信ポケ限定ボールですなwww ●色違い 出現時の色違いエフェクトで対戦時間が消費されますなwww TODを仕掛ける側のパーティなら色違いにした方がいいですなwww ヤーティの場合はTODすることもされることも少ないでしょうからあまり関係ないですなwww 強いて挙げるならされる側にはなるので、色違いにはしない方が無難ですなwww もっとも、ヤケモンの火力範囲ならほぼ誤差なので気にせず色違いにしてもいいでしょうがなwww ●海外産 手持ちのポケモンを韓国産にしておけば韓国語がわかる人以外に対しては思考時間を少しでも稼がせないように出来ますなwww 特にマイナーポケモンの場合、日本語名も知られていないことがありますので検索などをされない可能性が出てきますぞwww 某サイトで使われる上に検索もしやすい英語、漢字でなんとなく察しやすい中国語などは微妙でしょうなwww ●効率の良い厳選方法 親のどちらかに「あかいいと」、もう一方に性格一致で「かわらずのいし」を持たせて孵化させまくる以外ありえないwwww 孵化作業中は手持ちに「ほのおのからだ」or「じょうききかん」or「マグマのよろい」のポケモンがいると孵化歩数が半減しますぞwww ゴーストタイプでうっかり野生とエンカウントしても確定で逃げられるシャンデラがいいですなwww DLCや過去作がない場合にはウルガモスかファイアローが適任ですかなwww セキタンザンやバクーダは鈍足につき野生とぶつかった時に逃走失敗する可能性がありますなwwwけむりだまを持たせれば問題ないですなwww ジャッジの個体値判定は 個体値 ジャッジ 31 さいこう 30 すばらしい 29~26 すごくいい 25~16 かなりいい 15~1 まあまあ 0 ダメかも ですなwww 個体値1(主に攻撃or素早さ)は個体値0とほぼ同じですが対応していないので注意以外ありえないwww + 第七世代以前の考察ですなwww USUMで人間に化けたメタモンイベントは捕獲推奨ですなwwww メタモン5をコンプリートすると「HとS以外のU」「A0」「S0」「いじっぱりorひかえめ」の遺伝経路が完成しますぞwww 特に最遅の遺伝経路を確実にゲットできる点は重要ですなwww 王冠非使用でのV以外厳選について 育成考察/過去を参照ですなwww 第七世代リセット法について + 第七世代リセット法について 伝聞と調査不足が多分にあるので、鵜呑みにせず加筆修正する以外ありえないwww 変更点として 遥か先のタマゴまで内容が確定させられる 個体値の確認が非常に早くなった まずパターンについて説明しますなwww コイキング同士で遺伝内容を調べればタツベイ同士でも同じ遺伝パターンになりますぞwww これだけなら以前と同じですなwww しかし、コイキングとギャラドスでタマゴを作ると別パターンになるんですなwww ぶっちゃけ、2通りのままで数自体は同じなので、少し慣れれば前作と同じ感覚でパターン調査ができますぞwww とりあえず、以降は同種パターン・別種パターンと仮に呼ぶことにしますぞwww 検証しましたが、性別固定のポケモンは相変わらず別パターンになりますぞwww そこそこの確率で同じパターンにもなりますが、効率的とはいえませんなwww おそらく、似たような個体が出やすいために誤情報が出たと思われますぞwww 追記ですなwww パターンが異なる原因として、同じ孵化用乱数でも別種と同種で使う量が違うんですなwww このため、同種で5匹分のパターンを調べてリセットして、全て別種で孵化させると2匹目以降がずれるんですなwww つまり、同種4匹目のパターンを別種で使いたいなら3匹を同種で受け取ってから4匹目を別種にすれば解決ですぞwww これによってコイキングで調べたパターンの流用できますぞwww 次に遺伝内容の確定タイミングについてですぞwww 受け取り拒否でずらさない限り遥か先の未来の遺伝内容まで固定化されるようですぞwww より正確に言えば、タマゴ専用の乱数を消費しないと同じ個体が出ますぞwww このため、コイキングをまとめて5匹孵化すれば一気にパターンが調べられますぞwww 性別の判定用の数値が同じでも、性別比が違えば性別が同じになる保証はありませんぞwww 次に、遺伝パターンの確認方法ですなwww ジャッジが早いので、親をわかりやすい個体値にすればいいですなwww 理想的には6Vと6Uの親が容易できれば楽ですなwwwしかし準備が面倒ですぞwww 同一箇所5Vの親を用意するのがとりあえず手軽ですかなwww これで孵化させてVではない箇所を見れば遺伝していない箇所はほぼ確定させられるので、リセットして親の片方をV無しにでも変えて孵化させれば遺伝パターンはほぼ特定できますぞwww あとは前作の流用なので第六世代の方法を参照ですなwww ■卵未発見の厳選 伝説系ですなwww いろいろな方向から効率化する方法を列挙しますぞwww 補助技()定数ダメージ()が役割持てる貴重な場面ですなwww 妥協ラインによりますが、下準備することで総合的な時間短縮になることは多いですぞwww ▼先頭に瀕死のシンクロ持ち(第八世代まで) 性格を50%の確率で固定化しますなwww第九世代ではシンクロの性格一致効果が無くなったため使えなくなりましたぞwwwありえないwww ▼戦闘中のS確認 V狙い、めざパ用の偶数(=V不可)狙い、おまけでS補正性格の3パターンありますなwww 初手特性発動 or ふうせん or きのみ 場に出たときに特性が発動するポケモンに有効ですぞwwwふうせんの発動順は特性発動の代用になりますなwww 戦闘開始前にきのみの発動条件を満たして戦闘開始した場合、特性発動の代用になるみたいですなwwwオボンでいけたのでラム・オレン・カムラ等でもいけるんじゃないですかなwww SV個体より素早さを1低くしておくことで特性発動順からS個体値が絞れますぞwww 特性表示が始まってから実際に殴るまで結構な時間があるので、意外と短縮できますぞwww めざ炎狙いの場合はSVに抜かれるように調整するといいですぞwwwSUが自然発生した場合は知りませんなwww 3V確定の場合にSUが出る確率はSVの1/33なので、抜かれたらまずSVと思っていいですぞwww その他の特性の場合は普通に殴ってS確認ですなwww ダウンロードボリゴンだとBDの種族値が近い場合は同時にBD個体値が悪いものや性格不一致もわかりますぞwww 性格不一致はなげつけるより不確定で、BD個体値は王冠でカバーできますがなwww + UMのツンデツンデの最遅厳選について ツンデツンデはジャイロボールを使用するため当然最遅必須なのですが8世代では伝説・準伝説は4V確定と非常に狙いにくい環境になりますなwwwそのためウルトラムーンで粘る方もいらっしゃると思いますぞwww 方法としては 1,先頭を瀕死にした勇敢シンクロポケモン 2.S実数値が19のポケモン(煙玉持ち) にしてポ二の樹林をひたすら走るという事ですなwww ポ二で出現するツンデツンデの最遅個体のS実数値は18なので2のポケモンが先制できれば捕獲そして個体値確認・・・という流れですなwww 捕獲注意すべき点は a.ツンデのS実数値が19で同速である可能性があること b.S実数値が18であっても最遅にならない可能性があること ですなwww bに関してどういうことかといいますとレベル60のツンデツンデは下降補正の入った性格かつ個体値が0,1,2の場合にS実数値18を取りますなwwwそしてレベル50では個体値が2の場合に実数値17となり最遅になりませんぞwwwありえないwww ジャッジ解放後ならまずジャッジで個体値を確認→ダメかもなら最遅確定 ジャッジ未開放若しくはジャッジでまあまあだった場合はふしぎなアメを1個与えその際のSの実数値変化で判別できますぞwww個体値が2の場合Sステータスが+1され実数値が19になるためここで判別ができますなwww ▼戦闘中のHP確認 いのちがけ 一気に任意の定数ダメージを与えられるので捕獲の補助にもなりますぞwww がむしゃらと違い自主退場も兼ねる技ですなwww Sやレベルと違って、最大値を合わせる必要はないですぞwww 適当にいのちがけ要員のHP減らしてオレンの実でも食べさせて調整しておけばやkwww 後攻になる場合、いのちがけが使いにくいのでカムラ痛み分けか地球投げでもすればいいですぞwww 投げつけると併用する場合はHPがぎりぎり黄色にならないように調整ですなwww いのちがけ後HPバーが緑→H個体値がVかU いのちがけ後HPバーが黄→H個体値が低い いたみわけ 上記のDLポリゴンと併用する場合は、戦闘前にポリゴンのHPを1/4以下にしてカムラ+いたみわけ(教え技)で解決ですぞwww 特性発動時には後手でも、技使用時には先手がとれるんですなwww 地球投げ・ナイトヘッド 先制技持ち等で上からいのちがけorいたみわけのHP調整を崩される場合に便利ですなwww 下記の投げつけると併用するために黄色ラインまで削れるか否かで判定するのが基本ですかなwww + バーの色について HPの残りが50%より大きい→緑 HPの残りが20%より大きい50%以下→黄色 HPの残りが20%以下→赤 例:最大HP337、HP50%=168.5、現在HP169→緑 最大HP337、HP50%=168.5、現在HP168→黄色 例:最大HP222、HP50%=111、現在HP112→緑 最大HP222、HP50%=111、現在HP111→黄色 ここまでやっても1ターンなので、マスボ投げて個体値確認するよりも長期的には早いですぞwww ▼戦闘中に性格を絞る + SVでは後からミントで容易に性格を変更でき、事前の厳選はほぼ不要なので畳みましたなwww 混乱木の実投げつければいいですぞwww これをする場合、痛み分けで自分のHPを見たり、地球投げでHPが黄色になるかでHPを判定するといいですぞwww きのみ 混乱する性格 フィラのみ ひかえめ 、ずぶとい、おだやか、おくびょう ウイのみ いじっぱり 、わんぱく、しんちょう、ようき マゴのみ ゆうかん 、 れいせい 、のんき、なまいき 投げつけるで混乱する確率は58%、混乱しない確率は42%ですなwww 混乱したら約89.7%で性格一致、約10.3%で性格不一致ですなwww + 詳細 シンクロ一致 1/2 = 0.5 50% シンクロ不一致だが目的の性格 0.5*(1/25) = 0.020 2.0% 上2つの合計 52.0% 目的の性格ではないが混乱する(ひかえめ狙い中におくびょうが出る等) 0.5*(3/25) = 0.060 6.0% それ以外 0.5*(21/25) = 0.420 42.0% ▼戦闘中のA確認 フワライド等が覚えられる「ちからをすいとる」の回復量でAの実数値がわかりますなwwww ▼マスボを稼いでおく 周回で集められますぞwww ▼道具並び替えで捕獲するボールを一番上にしておく ▼捕まえる対象をあらかじめ図鑑に登録しておく 時間の短縮ですなwww ヤケモン育成考察/コメントログ
https://w.atwiki.jp/pokecharaneta/pages/5421.html
ポケモン別考察 / あ行 / か~き / く~こ / さ行 / た行 / な行 / は~ひ / ふ~ほ / ま~や行 / ら~わ行 クイタラン クエスパトラ グソクムシャ クチート グラードン グライオン グラエナ グランブル クリムガン グレイシア クレセリア クレッフィ クレベースクレベース(ヒスイのすがた) クロバット クワガノン ケケンカニ ケッキング ゲッコウガ ケルディオ ゲノセクト ゲンガー ケンタロスケンタロス(パルデアのすがた) ケンホロウ ゴーゴート コータス ゴウカザル コオリッポ ココロモリ コジョンド ゴチルゼル コバルオン ゴリランダー ゴルーグ ゴルダック ゴローニャゴローニャ(アローラのすがた) コロトック ゴロンダ クイタラン アリクイをモチーフした単ほのおタイプのポケモン。 ポケモン図鑑説明文によってアイアントとはセットで扱われることが多い。 斬撃技では「きりさく」、「つじぎり」、「つばめがえし」等が覚える他、『スーパーポケモンスクランブル』でマグマエリア(3-3)に生息する。 <リンク> ネタポケまとめWiki - クイタラン ポケモンXY(第六世代)・対戦考察まとめWiki - クイタラン クエスパトラ ヒラヒナがLv35以上で進化したエスパータイプのポケモン。分類が「ダチョウポケモン」の通りダチョウをモチーフしているが、名前の由来にクエスチョンとクレオパトラの髪型のような銀色の頭毛が特徴。しかし可憐で気品のある姿に反して気性が荒く、フリルの隙間からサイコパワーを放出し相手の動きを封じるという攻撃的な場面がある。 上記の通りに女性的に目立つが、こちらでも♂が存在する。 グソクムシャ 数少ないむし・みずタイプにしてアローラ地方のポケモン。分類が「そうこうポケモン」ということもあって鎧武者またはダイオウコクゾウムシをモチーフしているのとあだ名が「深海の掃除屋」のことから起用できる。 進化前のコソクムシと比べてみると憶病から勇敢な性格に一転している模様(ただし「にげごし」から「ききかいひ」に変化しても効果は同様)。 スカル団のボスのグズマの切り札であり、ドクロのようなシンボルマークから起用する機会が多いだろう。 <リンク> ネタポケまとめWiki - グソクムシャ ポケモン第七世代(サン・ムーン)・対戦考察まとめWiki - グソクムシャ クチート 個別ページ⇒クチート グラードン 個別ページ⇒グラードン グライオン チュパカブラのような外見のポケモンだが、「キバさそりポケモン」という分類なだけに長い尾に腕のハサミと蠍らしい特徴をしっかり備えている。 この分野に関しては「ばけさそりポケモン」ドラピオンというライバルがいるが、滑空能力を持つこと、「アクロバット」や「カウンター」が覚えられることなどから差別化できる。 <リンク> ネタポケまとめWiki - グライオン ポケモンXY(第六世代)・対戦考察まとめWiki - グライオン グラエナ モデルはハイエナだと思われるが、イヌ科の動物型のキャラクターにもしばしば起用されている。 特に、精悍な風貌や図鑑に見られる狩りに関する記述から猟犬やオオカミのキャラクターの候補にうってつけのポケモンと言えるだろう。 だだしオオカミの候補では第七世代で正真正銘のオオカミポケモンであるルガルガンというライバルが登場した。 <リンク> ネタポケまとめWiki - グラエナ ポケモンXY(第六世代)・対戦考察まとめWiki - グラエナ グランブル 分類が「ようせいポケモン」であるが、ブルドックをモチーフされたことからうってつけだ。 『ポケットモンスター プラチナ』は教え技として登場する「げきりん」が覚えられなかったが、『ポケットモンスター ブラック・ホワイト』以降ではLv.67で覚えられるようになった。 怖そうな顔と裏腹に性格が臆病であるが、怒り始めると噛み付いてくる他、『スーパーポケモンスクランブル』では何故かケイブエリア(3-1)に生息するという変り種である。 XYではノーマルタイプからフェアリータイプに変更された。そして第9世代に犬型かつフェアリータイプを併せ持つバウッツェルというライバルが登場したが、こちらには技に「じしん」、「インファイト」、「うそなき」、「きつけ」が覚えるので差別化は難しくない。 <リンク> ネタポケまとめWiki - グランブル ポケモンXY(第六世代)・対戦考察まとめWiki - グランブル クリムガン 腹部が蛇腹状になった青い体と赤い頭部を持つドラゴン型のポケモン。腕や尻尾に無数の赤いトゲを持つのが特徴で剃刀に起用される。また、四肢には鋭い爪が生えており、その見た目はかなりいかつい。 サメハダー、ガブリアス程ではないが特性がさめはだであることから鮫のキャラクターとしても選ばれる。 洞穴に生息するためか、背中に大きな翼を持つが飛行能力はなく、翼は日光を受けて身体を温める器官として役立っており、 クリムガンは一定以上身体が温まっていないと活動することができないという設定から「そらをとぶ」が覚えられないので起用する時は注意しよう。 <リンク> ネタポケまとめWiki - クリムガン ポケモンXY(第六世代)・対戦考察まとめWiki - クリムガン グレイシア イーブイが217番道路にある不思議な岩周辺で(「ブラック・ホワイト」ではネジ山)進化したポケモン。 特攻種族値が130と非常に高く、こおりタイプを持つポケモンの中ではトップクラスである。耳元からはもみあげのような毛が垂れ下がっているツインテールのような髪型に起用される。 他のイーブイ進化系とセットで扱われる際には、水色のキャラまたは青色のキャラをすることもあるようだ。 <リンク> ネタポケまとめWiki - グレイシア ポケモンXY(第六世代)・対戦考察まとめWiki - グレイシア クレセリア 月をモデルとしたキャラクターに起用するが、分類が「みかづきポケモン」で、三日月をモチーフされたという思われる。 「きりさく」、「サイコカッター」、「れんぞくぎり」といった斬撃技が覚え、専用技「みかづきのまい」も存在する。 ポケダンではダークライと対になることでも起用できる。 <リンク> ネタポケまとめWiki - クレセリア ポケモンXY(第六世代)・対戦考察まとめWiki - クレセリア クレッフィ 鍵をモチーフされていることから起用にうってつけのポケモン。 変化技に優先度+1を増やす特性「いたずらごころ」や攻撃を受けた相手の道具を奪うことができる夢特性「マジシャン」といった相手の戦術を乱すパターンと言える。 同タイプのクチート、ザシアン(けんのおう)というライバルがいるものの、こちらには「ロックオン」、「サイコキネシス」、「マジカルシャイン」が覚えられるので差別するのは難しくはないだろう。 <リンク> ネタポケまとめWiki - クレッフィ ポケモンXY(第六世代)・対戦考察まとめWiki - クレッフィ クレベース 亀のような姿をした単こおりタイプのポケモン。テーブルのような扁平な背中をしており、進化前であるカチコールを載せることで航空母艦を髣髴とさせる。 攻撃と防御がかなり高く、タマゴ技には「バリヤー」、「ミラーコート」といった変り種の持ち主で、技マシンに「ラスターカノン」、「しんぴのまもり」、「なみのり」等に覚えられる。 だが、対戦では素早さが非常に低い上に、一致技である「ゆきなだれ」が使いにくい癖がある故、「ふぶき」や「れいとうビーム」が覚えられるものの特攻種族が44とかなり低いため、あまり期待できないだろう。 <リンク> ネタポケまとめWiki - クレベース ポケモンXY(第六世代)・対戦考察まとめWiki - クレベース クレベース(ヒスイのすがた) クレベースのリージョンフォームのひとつ。カチコールがLv37以上でヒスイ地方の環境に適応することで進化し、いわタイプに追加された。 身体の材質も氷と岩が混合されており、深雪を除雪機のようにかき分けることが可能になった。 さらに原種が覚えない「こおりのつぶて」、「ストーンエッジ」、「だいちのちから」、専用技である「ひょうざんおろし」が覚える。 「Pokémon LEGENDS アルセウス」の終盤では「雪原キング」として巨体の形でプレイヤーの前に立ちはだかり、三角型の足場がとても狭い上に回避不可能な技で攻めてくる。 クロバット ゴルバットが一定以上になついた状態で、レベルアップさせて進化した唯一のどく・ひこうタイプのポケモン。「こうもりポケモン」という分類の通り、蝙蝠のキャラクターを起用とする初め、吸血鬼のキャラクターを起用されることが多い。 ただし、この分野では第五世代でココロモリというライバルが登場したが、素早さ種族値が130と非常に高く、「クロスポイズン」、「さいみんじゅつ」等が覚えられることから差別可能。 進化前のゴルバットは、「ポケットモンスター(穴久保幸作)」1巻4話「月の石を手に入れろ!!」ではピッピの体当たりを受けたズバットが進化する形で初登場。進化した直後にピッピを襲い掛かかるがグリーンが投げたモンスターボールに捕獲された。5巻5話「超豪華客船で大パニック!?」ではゴースト、ゲンガーと共に登場し、四天王のキクコと名乗り、通称「魔法使い」ということもあってポケモンや人間を化けることができる。その隙にピッピを吸い取るも彼の血の細胞が活動し始めたことで苦しみ、数多のピッピが巨大化するどころか船が沈没するという非常事態になり、ゴルバット達は敗北を喫する結果となった。 <リンク> ネタポケまとめWiki - クロバット ポケモンXY(第六世代)・対戦考察まとめWiki - クロバット クワガノン デンヂムシがポニじま ポニのだいきょうこくで進化したクワガタ型のポケモン。 ポケモン図鑑説明文に飛び回ると書かれていることから戦闘機のキャラクターに起用することがあるが、素早さが非常に低い。 クワガタ型のカイロス、ハサミ型のハッサムが存在するものの、こちらには「マッドショット」、「でんじほう」、「10まんボルト」等が覚えるので差別化できる。 <リンク> ネタポケまとめWiki - クワガノン ポケモン第七世代(サン・ムーン)・対戦考察まとめWiki - クワガノン ケケンカニ マケンカニがラナキラマウンテンで進化した唯一のかくとう・こおりタイプ。分類がけがにポケモンにして本来はカニのモチーフであるが、雪男のような姿をしており、「アイスハンマー」「ばくれつパンチ」「グロウパンチ」「ピヨピヨパンチ」「インファイト」等が覚える。逆に「はさむ」、「ハサミギロチン」は覚えない。 攻撃が非常に高いものの、それ以外は低いのが難点。 <リンク> ネタポケまとめWiki - ケケンカニ ポケモン第七世代(サン・ムーン)・対戦考察まとめWiki - ケケンカニ ケッキング モチーフはナマケモノと思われるが、ゴリラにも似た外見を持つポケモン。 伝説のポケモンに匹敵する絶大な攻撃力をはじめとする高い能力を持つものの特性「なまけ」で2ターンに一回しか行動できない。その為本来の力を発揮のにはスキルスワップかデスカーンの「ミイラ」で特性を消してもらう必要がある。 特性「なまけ」はアイアントの夢特性が解禁されるまでは専用で、アイアントと異なり全ての個体がこの特性を持ち、図鑑の説明でも「世界一ぐうたらなポケモン」とあるように、怠惰なイメージも強い。 「ポケットモンスター ルビー・サファイア」ではトウカジムリーダーで主人公の父親センリの切り札として登場することから父親に起用されることも忘れてはいけない。 一部、『スーパーポケモンスクランブル』では、よく付く専用通り名「ゆっくり」とは、時々攻撃が遅くなるデメリットを持つ。 <リンク> ネタポケまとめWiki - ケッキング ポケモンXY(第六世代)・対戦考察まとめWiki - ケッキング ゲッコウガ 個別ページ⇒ゲッコウガ ケルディオ イッシュ地方の幻のポケモンの一種。馬のキャラクターや三闘獣とはセットで扱われることがある。フォルムチェンジが可能であり、かくごのすがたでは青、金、緑の3色の毛が立っており、アホ毛のようなものに起用されることも可能。 <リンク> ネタポケまとめWiki - ケルディオ ポケモンXY(第六世代)・対戦考察まとめWiki - ケルディオ ゲノセクト イッシュ地方の幻のポケモンの一体。プラズマ団が3億年前(古生代)の化石を復元、機械的な改造を施して誕生したということからサイボーグへの候補に入る。 人工でありながらも珍しく「シザークロス」、「れんぞくぎり」、「きりさく」といった斬撃技が覚える。 専用技「テクノバスター」があり、「カセット」という系統のアイテムを持たせると技のタイプが変化するという性質を持つことから再現を活かせるのがカギとなる。 または「そらをとぶ」が覚えられるため、高速飛行形態が可能でその見た目はゲンゴロウに起用されることもある。 『劇場版ポケットモンスター ベストウイッシュ 神速のゲノセクト ミュウツー覚醒』では、色違いとして登場し、他のゲノセクトを従わせる能力を持ち、対になるミュウツーとはセット扱われることもある。 <リンク> ネタポケまとめWiki - ゲノセクト ポケモンXY(第六世代)・対戦考察まとめWiki - ゲノセクト ゲンガー 個別ページ⇒ゲンガー ケンタロス 初代牛型ポケモン。バッファローや牛のキャラクターを起用される。 ただし、この分野に関しては第五世代でバッフロンというライバルが登場した。 また、第一世代では初代最強と言われていることから起用されるようだ。 「いかり」「あばれる」といった技や特性「いかりのつぼ」など、気性の荒さも各所からうかがえ、尻尾が3本あることも特徴的だ。 <リンク> ネタポケまとめWiki - ケンタロス ポケモンXY(第六世代)・対戦考察まとめWiki - ケンタロス ケンタロス(パルデアのすがた) ケンタロスのリージョンフォームのひとつ。ノーマルタイプからかくとうタイプに変更され、コンバット種、ブレイズ種、ウォーター種というリージョンフォームにはない珍しい特徴を持つ。 ケンホロウ 雉をモチーフしたポケモンで、♂に仮面舞踏会のような桃色の飾りが顔についており、これを揺らして相手を威嚇するが、♀より飛行能力が下手。 『ブラック・ホワイト』で追加された特性「はとむね」は♀限定に見えるが、♂でも存在する。 進化前のマメパト・ハトーボーは鳩をモチーフされたことから起用することが多い。 <リンク> ネタポケまとめWiki - ケンホロウ ポケモンXY(第六世代)・対戦考察まとめWiki - ケンホロウ ゴーゴート 第6世代から登場する単くさタイプのポケモン。ヤギのキャラクターに起用されることが多い。また、手持ちが存在している時に、フィールド上で乗ることができることから乗り物のキャラクターに起用することが可能。 第5世代までメブキジカの専用技であった「ウッドホーン」やミルタンクの専用技「ミルクのみ」を両方が覚えられるのが利点といえる。 <リンク> ネタポケまとめWiki - ゴーゴート ポケモンXY(第六世代)・対戦考察まとめWiki - ゴーゴート コータス ホウエン地方の亀型ポケモン。カメモチーフのポケモンは多いが、ほのおタイプのポケモンという点で差別可能。機関車や温泉に関するキャラに起用される。また、「ふんか」、「じわれ」、「だいばくはつ」等に覚えられるので活かしてみるといいだろう。 また、クイタランの夢特性が解禁されるまで専用だった特性、「しろいけむり」も活かしてみよう。 余談だが、『スーパーポケモンスクランブル』では付きやすい通り名「たちなおり」であるが、夢特性「シェルアーマー」であるため「だっぴ」を持たない。 <リンク> ネタポケまとめWiki - コータス ポケモンXY(第六世代)・対戦考察まとめWiki - コータス ゴウカザル シンオウ御三家のほのお・かくとうタイプのポケモン。気性が荒く、素早いスピードと格闘術で相手を翻弄するポケモンとされている。 サルのキャラクターや西遊記に登場する孫悟空をモチーフされたこと、全体的に中華風なイメージから起用される。 同じ二足歩行のサル型ポケモンにエテボース・オコリザル等が、中華風ポケモンにはコジョンド・チャーレム・エンブオーいるが、ほのおタイプである事やネコ型以外のポケモンとしては珍しい「ねこのて」、夢特性「てつのこぶし」等で差別化は十分可能。サル型のポケモンの中ではケッキング(なまけを消した場合)と並び最強クラス。「ミスター役割破壊」と名乗るように、器用なキャラに採用されることもある。 その他、太いまゆ毛も特徴的な一匹だ。 一部、『ポケモンカードゲームDPt 対戦スターターパックSP ゴウカザルVSエルレイド』で対になるエルレイドとはセットで扱われることもある。 <リンク> ネタポケまとめWiki - ゴウカザル ポケモンXY(第六世代)・対戦考察まとめWiki - ゴウカザル コオリッポ 大きな真四角の顔に被ったような姿をしたポケモン。主にペンギンのキャラクターに起用することが多いが、デリバード、エンペルトが存在する。しかし、特性「アイスフェイス」は、1回だけ相手の物理技を無効化し、氷の頭が割れることで通常の「アイスフェイス」から「ナイスフェイス」にフォルムチェンジする。他の技に「ドわすれ」、「ウェザーボール」、「はらだいこ」、「きしかいせい」が覚えられるので差別化は難しくないだろう。 ココロモリ 第5世代から登場するエスパー・ひこうタイプのポケモン。蝙蝠のキャラクターだけではなく、ハート型にも起用できる。 蝙蝠型ポケモンということに関してはクロバットというライバルがいるが、「うそなき」、「てだすけ」等に覚えられることから差別可能。 <リンク> ネタポケまとめWiki - ココロモリ ポケモンXY(第六世代)・対戦考察まとめWiki - ココロモリ コジョンド 個別ページ⇒コジョンド ゴチルゼル ランクルスと対になるポケモン。黒いボディが特徴だからか、ゴスロリのキャラやメイドのキャラに起用されることが多い。また、「てんたいポケモン」という分類や、予知能力を持つ事からも起用できる。女性的な容姿だが、こちらには♂がいる。 こうげきが低いものの、「いわなだれ」や「ローキック」が覚えられることも。反面、「コスモパワー」、「つきのひかり」等の宇宙っぽい技は覚えられない。 また、進化前のゴチミルは髪型がツインテールのキャラに起用されることが多い。 <リンク> ネタポケまとめWiki - ゴチルゼル ポケモンXY(第六世代)・対戦考察まとめWiki - ゴチルゼル コバルオン イッシュ地方の伝説のポケモン。名前の由来はコバルトであり有蹄類のキャラクターに起用される。 三闘獣の専用技である「せいなるつるぎ」の存在から剣を使うキャラクターに起用されることが多い。 同タイプの「はどうポケモン」ルカリオというライバルがいるが、「メタルバースト」、「でんじは」など覚えられることから差別可能。 『スーパーポケモンスクランブル』では一人称が「ボク」とのことから起用してみるのも一興である。 <リンク> ネタポケまとめWiki - コバルオン ポケモンXY(第六世代)・対戦考察まとめWiki - コバルオン ゴリランダー 第8世代に登場したガラル御三家のひとつであり、ゴリラをモチーフしているため起用することができる。 ケッキング、ヒヒダルマ、ヤレユータンが存在するが、こちらには「ドラムアタック」、「ソーラーブレード」、「だいちのちから」、「DDラリアット」が覚えるので差別化は可能であり、後に夢特性「グラスメイカー」と鎧の孤島で追加された新技「グラススライダー」を習得された。 進化前のバチンキーは、名前の由来はチンパンジーであることから起用することもあり、「ポケモン4コマ学園(バチンキー先生のクラス編)」では教師のキャラクターに起用することがあるようだ。 最終進化前のサルノリは、数多くのグッズが存在する一方で、アニメではヒバニー、メッソンの初登場までのならではのもっとも遅いため不遇感がある。 ゴルーグ 全国図鑑No.623でたかさ2.8mと人型としては長身を誇るポケモン。上半身が大きな体型や太い前腕などスーパーロボットのようなシルエットを持ち、ゴーレム型として起用されることが多い。 外見に似合わずゴーストタイプであり、「ナイトヘッド」や「のろい」を習得可である。 <リンク> ネタポケまとめWiki - ゴルーグ ポケモンXY(第六世代)・対戦考察まとめWiki - ゴルーグ ゴルダック 「あひるポケモン」の分類の通りアヒル型のキャラにうってつけの単みずタイプのポケモン。 全ポケモン中最も泳ぎが速く、水泳に関するキャラに起用することも可能。 バランスの良い種族値で、全シリーズの「ウルトラサン・ウルトラムーン」まで(BWのクリア後に含めて)登場していることから皆勤賞となった。 『ポケットモンスター XY』でもタマゴ技である「クリアスモッグ」が習得されたが、それでもメガシンカには触れていなかった。 進化前のコダックは『ポケモントレッタ』の第1弾に登場し、第3弾では何故か「きりさく」を使ってくる(ゲームでは覚えられない)。 <リンク> ネタポケまとめWiki - ゴルダック ポケモンXY(第六世代)・対戦考察まとめWiki - ゴルダック ゴローニャ いわ・じめんの組み合わせを持つ古参ポケモン。岩のキャラクターを起用される。 同タイプのドサイドンというライバルがいるが、「ふいうち」、「だいばくはつ」等が覚えられることから差別可能。 <リンク> ネタポケまとめWiki - ゴローニャ ポケモンXY(第六世代)・対戦考察まとめWiki - ゴローニャ ゴローニャ(アローラのすがた) ゴローニャのリージョンフォームのひとつ。太眉毛と髭[が生えている 奉公物語~僕のお嬢様~のが特徴。 原種が覚えられない「10まんボルト」、「いやなおと」、「サイドチェンジ」、「じゅうでん」が覚える。 後に第9世代にテツノイバラというライバルが登場しているが、こちらには「だいばくはつ」、「ゆびをふる」、「でんじほう」が覚えられるので差別可能だ。 コロトック 第4世代から登場する単むしタイプのポケモン。コオロギのキャラクターに起用される。また、バイオリンやヒゲが生えている他、見た目から執事キャラにも起用可能。 一致技である「むしのさざめき」、「ほろびのうた」、「なきごえ」といった音技を多数使いこなせる。参考:(音楽家たちの技比較) さらに、「シザークロス」、「つじぎり」、「きりさく」等辺りに斬撃技にも覚えられる剣技の使いであり、両方珍しい技習得可否比較を持つ。(参考:剣士たちの技比較) <リンク> ネタポケまとめWiki - コロトック ポケモンXY(第六世代)・対戦考察まとめWiki - コロトック ゴロンダ ヤンチャムがLv32以上の時に手持ちにあくタイプのポケモンを入れてレベルアップして進化したポケモン。ジャイアントパンダをモチーフされていることからパンダのキャラクターに起用される。また、見た目的に番長のキャラクターに起用されることもある。 「きりさく」、「シザークロス」、「つばめがえし」といった斬撃技が覚える上に、特性「てつのこぶし」を持っていることからパンチ系に「れんぞくパンチ」、「グロウパンチ」等も覚えることもできる。他にも「あてみなげ」、「やまあらし」、「ともえなげ」といった投げ技を中心に覚えられるが、「ちきゅうなげ」、「じごくぐるま」には覚えられない。 専用技である「すてゼリフ」や「ちょうはつ」が覚えることから不良のキャラクターに起用しても良いだろう。 <リンク> ネタポケまとめWiki - ゴロンダ ポケモンXY(第六世代)・対戦考察まとめWiki - ゴロンダ
https://w.atwiki.jp/sinobi/pages/100.html
概要 汎用攻撃忍法 【刃馬】 【眩撃】 【這剣】 【石切】 【形無】 【徹釘】 【巡矢】 【槍飛沫】 【雷電】 【災音】 【機械兵団】 【崩落】 汎用サポート忍法 【蛍群】 【喘縄】 【紐斬】 【慢心】 【鎧戸】 【隠針】 【助太刀】 【落潮】 【呪戒】 汎用装備忍法 【道珠】 【紅衣】 【凶剣】 概要 改定版に準拠した考察を書いていきます。改定前に関しては触れないことをご了承ください。 忍法考察 汎用攻撃忍法 【刃馬】 相手の回避判定にプラス2修正がつくが、その代わり2点ダメージを与えられる忍法。 プラス修正があったとしても相手が避けられない状況、例えば、相手が逆凪しているときなどで有効活用できる。 また、単純に相手の回避判定に【誘導:水中】や【陽炎】でマイナス修正をかけて プラスマイナスゼロの状態に持って行ってしまうのも良い。 【眩撃】 回避判定にマイナス2修正をつける代わりに、間合0、コスト3と忍法自体の性能が低い。 上記の【刃馬】のデメリットであるプラス修正を誤魔化す手段はシノビガミには多いが、 こちらのデメリットであるコストや間合を誤魔化す忍法は少なく、使いづらい。 また、【眩撃】+【大詰】なんてことをするぐらいなら、 【接近戦攻撃】+【陽炎】の方がコスト的にも指定特技的にも便利。 間合のデメリットが気にならない【影法師】型で奇跡的にコストが余っているなら有効活用できるかもしれない。 【這剣】 当たれば相手の回避判定にその戦闘中マイナス1修正をかけられる忍法(最大マイナス3まで累積可)。 永続的なデバフは単純に強く、忍法自体の性能も悪くないので、使いやすい。 【風饗】などの複数回攻撃を可能にする忍法や【影分身】などの間合を補ってくれる忍法と相性が良いだろう。 【石切】 コストなしの接近戦ダメージ2点は性能としては申し分ないが、 それ以上に自分が一番低いプロットにいなければ使用できないのが厳しい(自分と同値のPCがいてもダメ)。 ただ、妖魔忍法の【狂骨】とすこぶる相性が良く、退魔編では結構活躍できる。 大体の場合、プロット1を選択していれば自分が一番低いプロットになれるが、 不安なら【無拍子】を修得しておくとよいだろう。 【形無】 【密勁】や【執行】よりコストが1点上がった代わりに、 好きな特技を指定特技に選べるようになった忍法。 ただ、好きな特技といってもあんまりにも自分が修得している特技から遠い特技を選んでしまうと 命中判定を成功できなくなるので、ある程度は自分が修得している特技に近い特技で攻撃することになる。 なので、特技の取り方を工夫したり、【電脳】などで特技を増やしておくとよいだろう。 上手くいけば、目標値10や11で相手に回避判定を振らせることができ、とても強い。 【徹釘】 好きな分野をつぶせる攻撃忍法。 間合0、コスト3と使いづらいが、その分辺りさえすれば相手を機能不全にできる。 しかし、所詮は生命力の減少でしかないので、兵糧丸や【不死身】などで簡単に対処されてしまうのが玉にきず。 【魔薬】で兵糧丸を封じるか、割り切って何度も【徹釘】を当てれるような構成にするといいだろう。 【巡矢】 攻撃するたびにダメージが上がっていく忍法(最大4点)。 コスト1、間合2と優秀なうえ、【連撃】などと合わせるとお手軽に高火力が出せる。 ただ、初回使用時はダメージが0点だったり、複数人を相手取ったときにうまく機能しなかったりと そこそこに欠点があるので、火力を上げれる【痛打】や別の複数対象を取れる忍法を修得してサポートしたい。 また、コスト1はあるので、【連撃】などと合わせる場合、コストを増やしたりしてやらないと十全には活用しづらい。 【巡矢】のコストを下げれる【爪紅】や 使う回数が多いサポート忍法のコストを減らせる【忍法回路】を修得するのがおすすめ。 ちなみに、改訂版では0点ダメージは攻撃が当たってない判定になるので、初回に限り【風饗】が発動できない。 気を付けよう。 【槍飛沫】 自分が受けたダメージの分だけ回避判定にマイナス修正を付ける忍法(最大マイナス3)。 能動的に生命力を減らす構築(【背水】や【忍道】など)とは当然相性が良いが、 生命力を3点減らすだけで【一角】と同じマイナス修正を得られるので、普通に使っても十分に強い。 【雷電】 「マヒ」が結構強いうえ、間合も3と優秀な王道で強い系の忍法。 【陽炎】とかで避けづらくするだけでかなりうざったい。 従者を使っての複数回攻撃で「マヒ」を累積させていくのもアリ。 【災音】 妖魔武器を砕けば脅威の三点ダメージを叩き出せる忍法。 通常であれば、妖魔武器は獲得しづらい貴重なものなので、なかなかにリソースを補充しづらいが、 【夜駕籠】や【妖魔工学】ならお手軽に妖魔武器を獲得できる。 【夜駕籠】型の余った枠に入れて、出来ることの幅を広げたり、 【妖魔工学】と合わせて回数制限付きでダメージを上げられる忍法として使うとそこそこ便利。 【機械兵団】 一度この忍法の命中判定に成功した相手に対してはその後命中判定が自動成功になる忍法。 命中判定を多く行いがちな【連撃】+【巨門】型や、 命中判定が成功しづらい従者に【教導】する忍法としても優秀。 【完全成功】同様、逆凪中でも発動できるので、高プロットに行く型やダイス運が悪い人も是非。 【崩落】 【金棒】の集団戦版。 秘伝忍法で間合も短くコストも若干重い【金棒】とは違い、汎用で間合2、コスト1であり、絶対防御を突破できる点が、かなり強い。 ただ、この忍法だけだとたとえ攻撃が当たってファンブルエリアに相手を送っても追撃する手段がないので、 【式神】などの別の攻撃忍法で再度攻撃できるようにする忍法を修得しておくとよいだろう。 汎用サポート忍法 【蛍群】 判定に成功すれば間合内の従者に問答無用でダメージを与える忍法。 相手が従者を持っていることはほぼないので、主に自分の従者に対して使うことになる。 【業火】型の従者殺し用の忍法として使うと便利。 【喘縄】 すべての判定への永続的なマイナス1修正を与えたうえ、ファンブル時にダメージを与える忍法。 判定に成功すれば問答無用で効果を発動できる点と効果の汎用性の高さが凶悪。 高所型などでファンブル時にダメージを与える効果を活かしても強いし、 効果の汎用性が高すぎるので、普通の型の余った枠に入れとくだけでも十分に強い。 確率論の記事を見て頂ければ分かるが、目標値が1つ上がるだけで10%程成功率が下がるので、 たかがマイナス1修正でもかなりうざったく忍秘伝の忍法の中でも指折りの強い忍法である。 【紐斬】 NPCに持たせるとそこそこ脅威ではあるものの、PCが使用する場合、攻撃代用という点が重い上、役に立つかも不明である。 【裏コード】と組み合わせると、ある程度は役に立つかもしない。 しいて言えば【役員】対策になる程度。 【慢心】 攻撃以外の全ての判定にマイナス1修正の「野望」の変調を与える雑に強い忍法。 何故かシーン外からでも打てる強化を受けた。 強いていえば、詐術の特技が流派によっては若干面倒なのが欠点。 【鎧戸】 生命力を消費する点が重い。実質NPC専用忍法のように思える。 【隠針】 【設定帖】や【怨霊】と合わせると雑に便利になる忍法。 【天眼】と合わせるのも面白い。 【助太刀】 特定の感情を持っているキャラクターの回避判定を代わりに行うことができる忍法。 【慈拳】でボスに「狂信」を獲得してから回避放棄したり、回避判定に【完全成功】+【覆滅】+【涓滴】をすると強い(偏見)。 何故か【護衛】と違って相手の同意を必要としない。 【落潮】 回避に成功すると、ファンブル値を永続して1点上昇する忍法。 【抜井戸】や【朧】と合わせると雑に強い。 【呪戒】 相手の感情を消す【邪視】や【夢刀】と合わせると便利。【感情操作】などでも使用できるかは裁定次第。 汎用装備忍法 【道珠】 代用判定をしやすくしたり、【矢止めの術】や【誘導】などのマイナス補正がかかったり、達成値勝負をする忍法と合わせると便利。 【紅衣】 【忍道】と合わせると便利。 装備忍法かつ汎用忍法のため、相性が良さそうな【昔日】で選択できないことには注意。 【凶剣】 対絶対防御用忍法。 絶対防御による生命力の減少を軽減したとしても、相手に必ず1点は与えるのか、 それとも防御低下の弱みが追加されるようになるだけなのかは裁定次第。
https://w.atwiki.jp/shinpiroku_reimu/pages/36.html
固め考察 ※以下は1.11の頃のものを含みます。 93、39移動(9 3D)は省略して93、39と記述しています。 端固め 固めの基本パーツは~6B 93or39 JAになる。始動はAAA 6BやJA 6Bなど。 93JAの後を結界ガード 上下移動で抜けられるため、ここをJA dlJ2A、JA 遠Aなどで狩ったり、増長を混ぜることになる 低空ダッシュJA 6Bをちょうど重ねると、「一定以上の時間ダッシュした場合に限り」慣性が働いて連続ガードになり 結界ガードでも抜けられなくなる為、少し距離が離れた状況からの起き攻めの始動として活用しよう まずはガードを固めている相手を増長を含めて割れるようにし、逆に抜けてくる相手には狩り択からコンボを決めてプレッシャーを与えていこう 構成の一例 ※赤文字は(結界)ガード後抜けられるポイント (基本型)JA 6B 93or39 JA JB 66 JA~(狩り択)JA 6B 93or39 JA J2Aor遠A (狩り択)JA 6B 93or39 JA JB 66 JA 6Aor遠A (増長)JA 6B 93or39 JA 66 4A*n 6B 93 JA~ まずは基本型で固め、JA後抜けてくる相手なら狩り択を増やす。結界で距離を離されたらJA 6A 逆に固まる相手なら増長して霊力を回復しつつガード値を削っていく 6B 93 ※B 6C 早口 B 夢想封印グレイズ抜け出来る※部分以外は全て連続ガードでガードゲージが満タンでも割れる。針妙丸相手はBを大きくディレイさせると6Cを全段当てる事が出来る。 6B 3or2 J8B 9J JA J6B 93 JA J6B J6C 0ゲージ割連係。裏択で牽制してJ8Bが通ると9 JA J6Bで着地できるため、そのまま93に続けられる 8A 6B 66 8A …ループ霊力MAXで最後まで通れば割れる。がしっかり結界されると2回目当たりから上下移動で抜けられる。 こういったものは連係の一つでしかない。A連にディレイをかけて相手のバリガ漏れ、上下移動を狩る、射撃の後に打撃をせずもう一度射撃を入れるなど様々。 相手の癖に応じて固めを変えることが出来れば、自分有利に運ぶことができるだろう。 割った後は、きっちり割れるかそうでないかで追撃が変わる。 きっちり割れた場合、J6A DA AAA6B 3 B 66 JA AAA2A 3 6C 7 6C(※かなり難しい)など J6A始動のコンボを狙うのが霊力回復の時間も稼げて良い。 ただし龍殺陣や夢想の最後の方がカス当たりしてしまった場合、これだと途中でスタンしてしまう為 DA(6A) 6Cという追撃でとりあえず立ちスタンだけはきっちり取る事が出来る。 割後参考コンボ ダメージは割後、霊力はコンボ終了時の消費量 ※始動のJ6Aは2A、6Aでも代用可能(ダメージ・ゲージ回収量は同じ) コマンド ダメージ ゲージ回収量 始動Stun値 霊力 ダウン 備考 JA AAA2A 3 6C 6C 1830 494 60以下 2 立 夢想が密着で当たった時などに JA AAA2A 3 JA J2A 6C 6C 2158 634 40以下 2 立 安定だがリターン小 JA JB 3 JA JB 66 JA AAA2A 6C 3 6C 2450 774 0 2 立 始動時に霊力が必要 J6A AAA2A 3 JA J2A 6C 6C 2256 694 0 2 立 JA始動の安定コンにするくらいなら J6A 前D遠A 6B 9 3D JA JB 66 JA AAA2A 2 6C 6C 2693 854 0 2 立 93移動を使うがそこまで難しくないこのコンボと以下のコンボは最後の6C後早口 夢想が入る J6A dlAAA dl6B 3 5B 66 JA AAA2A 2 6C 6C 2608 864 0 2 立 しっかりディレイで霊力0からでも可能 J6A DA AAA 6B 3 JB 66 JA AAA2A 2 6C 6C 2743 914 0 2 立 93移動未使用 J6A DA AAA 6B 9 3D JA JB 66 JA AAA2A 2 6C 6C 2824 954 0 2 立 93移動使用最大ダメージコンボ 起き攻め 基本は6Cで〆て端で立ちスタンを取った後からスタート。 大きく分けて、表裏を揺さぶり崩す起き攻めと連続ガードでガードを割る起き攻めの2パターンがある。 表裏 ~AAA2A 1 6C 7 6Cから 2 66 【7 JA(裏)】 ディレイJ6A ダッシュ 遠A 6A 6B 6C 2 66 【44 J6A(表)】 ダッシュ 遠A 6A AAA2A 3 6C 7 6C 2 66 【8 JA(表)】 J6A ダッシュ 遠A 6B 3 J5B 66 JA AAA 2A 6C 6C 2 66 【8 JA(裏)】 J6A 6B 6C J6C 裏択は他にも 【7 JA】 ディレイJ8A C 6C 【2D+A】 8B 9 JA J6A 6C また、相手を画面端に押して霊夢が画面端を背負うか背負わないか紛らわせるもの 【前歩き 3 8 J6A(表)】 AAA 6B 3 J5B 66 JA AAA2A J6C J6C 【前歩き 3 8 JA(裏)】 J6A J6B 6C J6C などでも可能で、主に繋がりやすさや起き攻めループのしやすさ、ガードされた時の状況などが異なる。 霊夢の表裏はやや難しく(特に火力を重視して6C二回当てする場合)ガードされた時はほぼ確実に攻めが途切れてしまう為、 状況によっては割り連係とも組み合わせて使う必要がある。 逆に言えば、表裏の起き攻めを一つでも持っておけばスペルカードゲージが溜まっていない時でも 固めに頼らずに攻められる手段が出来るので覚える価値はある。 割連係要練習だが、覚えればきっと損はしない。難しいかもしれないがそれだけの価値がある。画面端背負い~4分の1くらいまでAAA2A 3 JA J2A J6C〆 中央の少し端よりまで66or44 8HB 66 JA (HBヒット) J6B 6C 早口 5B 八方龍殺陣 「マクロ」1ゲージ割連係。失敗しなければ確定。実はめくりにも使える 画面端~AAA2A (JA J2A )J6C〆慣性JA 6B 6C 早口 B 八方龍殺陣 「マクロ」言わずと知れた2ゲージ確定割連係。JAヒット時のフォローも簡単。 44 dlJ4C 9 JA 6B 6C 早口 B 八方龍殺陣 「マクロ」 2ゲージ確定割連係の重ねを使いやすくしたもの。針相手も対応している。 慣性JA 6B 93 JA 6B 6C 早口 B 八方龍殺陣 「マクロ」1ゲージ割り連係。6C時に距離が離れていると割れない場合あり。相手のバリガ次第で抜けられる そのまま地上に戻る 後ろ歩きオカルト 66 射出 JA 6B 6C 早口 5B 八方龍殺陣「マクロ」 1ゲージ確定割連係。OB二個以上で割れるが難易度は高め。 慣性JA 6B 2or3 J8B 9 JA J6B 93 JA J6B J6C 「マクロ」0ゲージ割連係。J8Bをガードさせるのが難しいかもしれないが通れば半確割。9 JA J6Bで地上にする。相手のバリガ次第で抜けられる 割った後は前述のコンボで高ダメージを叩きだせ! 被端固め ※現在、ほぼ初版執筆者の主観になっています。 固めは十人十色のため、実戦では如何に相手の癖を読めるかが重要になります。 霊夢は4Aの判定が弱く暴れづらい。しかし上半身無敵の8Cで割り込んだり、2Cのワープで逃げたりすることも一応できる。 + キャラ別まとめ 魔理沙 とにかく判定の強いJA、遠A、隙の少なく発生も優秀な6Bが厄介。 JA 遠A(orAAA) (6A )6B 3 9 JA 遠A~ 魔理沙の固めは6B 移動 JAが基本となる。 固め抜けは結界ガードで距離を離すのが基本。 特に遠Aを早めに結界できれば6A・8Aをスカせ、2Aや4Cの場合でもガード後は上下移動で抜けられる。 注意したいのがJA。射撃後に抜けようとすると十分に距離が離れていない場合は引っかかってしまう。 またゲージがある場合は離れていても6Cで狩られる危険もある。 魔理沙の4Aは8Cでスカせる。 一輪 各種レバー打撃に広範囲の5C・6Cと、抜けたつもりが狩られるといった事が起こりやすい。 射撃を含めると連ガにならないのが救いか。 基本は2A・6A・8Aなどを結界ガード 移動で抜ける。 ここで厄介なのが5C6C。どちらも広範囲で移動を狩られやすい。 特に5Cは打撃、射撃後問わず狩り択に使用され、反撃もしづらい。実際はこれらをガードしてから逃げる方が良い。 あまり使われないが一輪の4Aは8Cでスカせる。 白蓮 ノーゲージで全キャラtopクラスの固め能力。まずはバイクのためにボールを渡さないことも大事。 バイクは最終段に結界 移動が良いらしい。白蓮の4Aは8Cでスカせる。 基本「増長の6Bをいかに通さない」「JAやらJ6Aに最速結界上下で抜けられるか」「対する狩り択をしっかり読むか」というじゃんけん 6Bガードしたら霊力を一気に2~4削ってくることもあり、削られた状態で狩られると起き攻めから確定割りされることもしばしば。 白蓮wikiの固め考察はこちら 神子 (執筆者募集中) 神子の4A・遠A・DAは8Cでスカせる。 基本結界ガードしてたら勝手に離れる雰囲気。B Bの増長が速いため反応できないこともある 布都 深秘録対戦板霊夢攻略スレ187より転載 基本AAA5B読みAAA最速結界上下移動が主軸で、そこに色々狩り択とか増長が入る 6Bだと結界なし上下で抜けれると思う JA,AAAに対して結界すると6B HBが連ガ、結界しなければHBで抜けられる。 なおAAA最速結界で6Bも抜けれるがシビア。豆知識程度に。 にとり (執筆者募集中) 基本JAやAAなどに結界できれば抜けられる印象。 J6B JAorJ6B、距離を離した5B 2Cからの確定割りには気をつけたい こいし (執筆者募集中) JA(1) JBが最速結界で抜けられる AAA6A 6C,狩JAには気をつける程度で良いだろう 実戦値なかなかの固めをもっているので侮れはしないが… マミゾウ 固め自体はそこまで脅威ではないが、移動を狩る行動が強め。 結界後移動が無難だが、3or9 JAで狩られたり、(J)2Aに結界すると2Cが連ガになる。 上から逃げる際は8Aに要注意。 マミゾウの4Aは8Cでスカせる。 華扇 (執筆者募集中) 華扇の4Aは8Cでスカせる。 壁から少し離れた位置での5B 4HBからの確定割りが強力。起き攻めじゃんけんになる。 4A刻みとなかなか厄介なB(6B) 93JA J6Aor射撃が主な連係といったところか。 妹紅 8A B 66 JA 8A ~ 基本型である8Aを使った固め。始動はJAやAAAなど。8Aに結界 移動が安定だが、結界が遅いと狩られる場合も。 勿論妹紅側も8A結界安定は周知のため、大体はA*n 66 A*nやB JBなど増長を混ぜてくることが多い。 妹紅wikiの固め考察はこちら 針妙丸 (執筆者募集中) 基本AAA 6B 93JA J6Bが主軸。結界ガード連打になり、JA J6Bの間を結界上下で抜けられる位置まで我慢するか、増長を抜けるかといったところ 6B 前J 66 JA,前J JB 前J J6Bの増長などがある。増長を何度か通すと負ける 距離が離れると6B HB 早口 6B HB 宣言等で割られたりするが警戒するくらいならこの択は諦めたほうがいい。 針妙丸wikiの固め考察はこちら こころ 結界をしっかり行えば抜けやすい。 6A・8A・2Aなど、範囲の広い打撃による移動狩りがメイン。 射撃に拘束力がなかなかあり、5B 5Bなどの増長も速く侮れない。 ポゼッションを使用した確定割連係があるため増長を通してしまうと一気に割られることも。 菫子 (執筆者募集中) 画面端でのレバー打撃は結界せずに上下移動で。 増長5Bや6BやディレイA連からのマンホールをガードしたくない気がする。マンホールをガードすると相手の霊力依存だがノーゲージで割れることも コメント 名前 マクロファイルをアップデートしてDLできるようにしてみました - 名無しさん 2015-09-16 06 36 01 立ち回りから起き攻めも吸収し、加筆しました。 - 名無しさん 2015-09-07 05 45 56 立ち回り考察から独立させました。 - 名無しさん 2015-09-04 22 03 37
https://w.atwiki.jp/msl-wiki/pages/359.html
エロス(木) スターモンリーグ考察 ジュエル考察 似たスキルの組み合わせを持つスターモン ストーリーキューピッド アモール エロス エロス(木) エロス レアリティ:☆4 アイコン 属性 ステータス レベル50(60) 入手方法 孵化ソウルストーン召喚キューピッド→アモール→エロス バトルタイプ 系 HP () ノーマルスキル ハウリングアロー 攻撃力 () アクティブスキル 祝福の弓(全体回復) 防御力 () スーパースキル なし 回復力 () 亜種スキル 生命の恩寵(30~35%:限定無し) ブティック なし スキル レベル1 レベル2 レベル3 レベル4 レベル5 スキル名(☆3) %.ターン スキル名(☆5) %.ターン スターモンリーグ考察 通常リーグ 特別リーグ(攻撃側:リーダーSP最大、防衛側:隠しSP最大) チャンピオンリーグ 相性のいいスターモン スターモン名(属性) 対策 スターモン名(属性) ジュエル考察 似たスキルの組み合わせを持つスターモン ストーリー キューピッド アモール エロス
https://w.atwiki.jp/pokeranger/pages/169.html
みずタイプの特徴 敵をノロノロにする効果を持つものが多い。 広範囲に攻撃できることが多いが、パワーは低め。 泡を飛ばす(前方) パワーは低いが、相手をノロノロにできる泡を飛ばす。 レベル5は細かい泡の粒を飛ばす。 使用ポケモン ポッチャマ、ポッタイシ、マリル、マリルリ 考察 遠くから攻撃できる、使いやすい発射型。 ノロノロ効果は序盤、効果が出やすい。 泡を飛ばす(周囲) 周囲に泡を飛ばし、レベル4までは周囲で回転させ、 レベル5はバリア状に泡を飛ばし続ける。攻撃時間が長く、ノロノロ効果がある。 使用ポケモン ウパー、ヌオー、カメックス 考察 攻撃範囲が狭く、攻撃時間が長いので使いづらい。 レベル5は攻撃時間が短くなるが、ヒット回数は多いので、結果使いやすくなっている。 水のビーム 前方に水鉄砲攻撃をする。 ビームのタイプ違いで、タイプが優秀である程度使いやすい。 使用ポケモン ワニノコ、ニョロトノ、シャワーズ、オーダイル 考察 遠くから届く分使いやすいが、攻撃時間が長いのが欠点。 また、敵を確実に狙うにはある程度のテクニックが必要で、初心者には扱いづらい。 水の塊 前方に水の塊を放ち、水たまりを作る。 敵が踏むとノロノロ状態になる、罠を仕掛けるタイプのアシスト。 使用ポケモン ミズゴロウ、ヌマクロー、キャモメ、ペリッパー、アリゲイツ 考察 使いやすい設置型だが、状態異常のノロノロがなんとも微妙。 それらを差し引いても、それなりに使えるのだが… 渦潮 周囲に渦潮を放つ。放った渦潮は一定距離を進むと消える。 レベル5になると渦潮が大きくなり、当たりやすくなる。 使用ポケモン ブイゼル、フローゼル、エンペルト 考察 かなり当たりにくく、使いにくい。おそらく普通の使い方では、 全く使い物にならないだろう。ただしパワーが高いので、うまく使えば強い。
https://w.atwiki.jp/msl-wiki/pages/357.html
エロス(火) スターモンリーグ考察 ジュエル考察 似たスキルの組み合わせを持つスターモン ストーリーキューピッド アモール エロス エロス(火) エロス レアリティ:☆4 アイコン 属性 ステータス レベル50(60) 入手方法 孵化ソウルストーン召喚キューピッド→アモール→エロス バトルタイプ 系 HP () ノーマルスキル バーニングアロー 攻撃力 () アクティブスキル 祝福の弓(全体回復) 防御力 () スーパースキル なし 回復力 () 亜種スキル 生命の恩寵(30~35%:限定無し) ブティック なし スキル レベル1 レベル2 レベル3 レベル4 レベル5 スキル名(☆3) %.ターン スキル名(☆5) %.ターン スターモンリーグ考察 通常リーグ 特別リーグ(攻撃側:リーダーSP最大、防衛側:隠しSP最大) チャンピオンリーグ 相性のいいスターモン スターモン名(属性) 対策 スターモン名(属性) ジュエル考察 似たスキルの組み合わせを持つスターモン ストーリー キューピッド アモール エロス
https://w.atwiki.jp/erogesaikyou/pages/19.html
【考察のガイドライン】 【簡単な考察手順】 ①お互いの全長を確認して開始位置を想定 ②お互いの特殊能力を確認して常時効果能力の有無を確認 (常に周囲に効果及ぼす能力がある場合それだけで勝敗が決するので) 戦法が記載してあればその通り、無ければ最速の攻撃を放つ前提 ③お互いの素早さを確認し反応※が早い方を先手Aとする相手をBとする ⇒お互いの速度が同じ場合且つお互いの攻撃が致命傷なる場合 「初手でお互い戦闘不能、引き分け」となる。 ※反応とは素早さ欄にある○○の速度の攻撃を~mから避けられる等の 戦闘開始からどれだけ短い時間で行動を始められるかの速度のこと。 移動がどれだけ速くても反応次第では先手は取れないので要注意。 ④Aの攻撃が当たるか当たらないのかを確認 (特殊能力、射程、効果範囲、弾速を考慮) ⑤当たる場合Aの攻撃とBの防御を比較して攻撃が効くかどうか判断 ⇒効くようであれば戦闘結果に「~で勝ち」などと記載して終了 ⑥Aの攻撃で決着が付かない場合、Bの攻撃欄(効果範囲で巻き込める等)、 特殊能力を見て通用するものがあるか確認。 ⑦Bの攻撃がAに有効⇒「~で負け」 ⑧お互い攻撃力不足、当たらない効かない等で 長期間決着付かない場合寿命、耐久力を比較して結果を出す。 「~の寿命勝ち、~長期戦有利」 ⑨耐久力も互角な場合は「~で引き分け」 【考察時のテンプレ】 □□の考察 キャラA>キャラB=キャラC>キャラD>キャラE>キャラF ○vsキャラF :~で勝ち △vsキャラE :~なので勝てないが負けない ○vsキャラD :~で勝ち。 ○vsキャラC :普通に勝ち ×vsキャラB :~で負け。 ×vsキャラA :同上。負け キャラB>□□>キャラC>キャラD 【順位を決定する際に】 上位に引き分け多数でも確実に勝てる作品の上に置くのが基本。 1.A>Bとなっていて新規のCがAに引き分け、Bに負ける時→A>B>C 2.A=Bとなっていて新規のCがAに引き分け、Bに負ける時→B>A=C 3.A=Bとなっていて新規のCがAに勝ち、Bに負ける時→B>C>A 4.A>Bとなっていて新規のCがAに勝ち、Bに負ける時→(A=B=C)勝率的に三竦みなため (×○○××○)などのように2敗の後の2勝は、勝ちと負けが同数なら負けている後ろに 置くものとする。(×○○××□←新規)×○○○××なら、×□○○○××となる。 例えば ×××○○○○×××○×××○○○○○ このような場合は新規の□は→×××○○○○×××○×××□○○○○○ ここになる。 途中に引き分けを挟んだ(×○○×△△△×○○○)このような場合も 新規□の位置は(×○○×△△△×□○○○)このように勝ちが負けを上回っている所に置く。 【考察時の判断】 数~に関して:本文(及びテンプレ)に時間が 数秒、数日かかったとあった場合、6秒、6日とした扱いで判定 (数日=二、三日から五、六日程度の日数。と辞書で定義されているので。) 数十分、数十秒は値が大きい方が有利になる場合、20 値が小さい方が有利になる場合、40 (40~60分は普通一時間程度と表現するため) それ以外(体や爆発や距離)の大きさ等の数m、数十mなどは 最低値を取り2m、20mと扱う。 原則として値が大きい方が有利になる場合、最低値の2。 値が小さい方が有利になる場合、最大値の6。と扱う。 ただし常に具体的数字が出ているほうを優先するものとする。 (12mと10数mでは前者を優先) ライフル弾:ライフル弾は通常マッハ2~3だが 特に言及が無ければマッハ2で換算する。 ただしその中で最新鋭やら最速など明らかに通常より速いと言及がある 場合はマッハ3扱いでOK。 ミサイル:基地や軍艦や戦闘機のミサイルはマッハ2~4と物によって幅があるが 特に言及がされていなければライフル弾同様マッハ2扱い。 潜水艦・ヘリ・車両が搭載する「対地・対艦・対戦車ミサイル」 の多くは亜音速程度なので注意。 参考:「Missile.index」 ttp //missile.index.ne.jp/jp/ 一瞬:常人から見て「一瞬で~m移動」などは0.5秒程度として扱う。 ただし高速戦闘などをしていて通常とは違う速度域の場合で出てくる 「一瞬で~」などはそのキャラの反応準拠で考えるので0.5秒扱いではない。 瞬きの時間:人が瞬きする時間は0.1~0.15秒というwikiの情報(ソース論文有り) 及び0.3秒以上より0.3秒未満の方が割合多い測定結果があるので 長めに見積もって『0.2秒』として扱う。 達人並み:特に抽出できるような身体能力を見せてはいないが設定や 世界観等から見て明らかに常人を超えているであろうキャラに用いる。 >拳銃持ち(常人)>大型犬>達人並>プロ格闘技選手=軍人 だいたい上記程度の実力として扱われる。 ○目安 反応速度 落下速度 現実準拠強さ 破壊描写 移動速度 ※反応速度の目安 光速(マッハ88万)=レーザーに回避、対応(光速の壁)>>マッハ3以上の攻撃を回避 ライフル弾(M2~3)を回避>機関銃の雨を回避=超音速>銃撃連射回避=音速>亜音速(銃の壁) 達人に分身(残像)したように見える相手の攻撃を回避=達人に視認不可な攻撃を回避 常人に分身(残像)したように見える相手の攻撃を回避=常人に視認不可の攻撃を回避 達人の攻撃を回避>常人(=特に描写、設定がない場合もこれ) 注:上記は全て同様の距離から発射されたことに気が付いた場合。 兵器に関する「回避」は全て発射後に回避(防御)行動を起こした場合であり、 銃口や相手の目線などで先読みで回避した場合はこれに含まれません。 また、引き金を引く前に狙いを付けさせないように素早く動き回った場合なども含まず。 【速さの単位】 何分の一秒反応を分かりやすくすると 百分の一秒→3.4メートルからのマッハ1攻撃に反応 千分の一秒(ミリ秒)→3.4メートルからのマッハ10攻撃に反応 百万分の一秒(マイクロ秒)→300メートルからの光速攻撃に反応 十億分の一秒(ナノ秒)→30センチの距離から以下略 一兆分の一秒(ピコ秒)→0.3ミリの距離から以下略 千兆分の一秒(フェムト秒)→0.3ミクロンの距離から以下略 こんな感じ、ただ反応できても回避行動をとれるほどは余裕はないと思うので 回避行動とるにはもっと長い距離からじゃないと駄目だろう。 常人(0.5秒)・10mから時速72キロ(秒速20m)に反応 速い人間の平均(0.2秒)・10mから時速180キロ(秒速50m)に反応 人類最速(0.13秒)・10mから時速277キロ(秒速76.9m)に反応 ◎感覚してから肉体が反応するまでの速度 0.03秒 猫科の肉食獣 脊椎動物では世界最速 0.05秒 野生動物の平均 0.13秒 記録されている人類の最高速度 ちなみに卓球の選手 0.2秒 早い人間の平均 0.5秒 普通の人間 ※人間の動作速度の目安 早撃ち競技およびファスト・ドロウ、使うのはシングルアクション・リボルバー。 ホルスターから手を離した状態で的の前に立つ。 そして合図が出たら、銃をホルスターから抜く。 数十㎝~数m先の的を撃ち、的に当たるまでの時間が計測される。 「射撃合図に気づいて、銃を抜いて、狙いをつけて、発砲、的に当たる」までの時間は 国内のエアガンの早撃ち競技、およびアメリカの実銃の 早撃ち競技(ファスト・ドロウ)での上位者は0.2秒~0.3秒台。 早撃ちと言われている映画俳優の速度 これは「銃を抜いて、前方に向けて、発砲」の時間 ゲーリー・クーパー フィルムのコマ計算で0.4秒~0.2秒と諸説あり アラン・ラッド フィルム7コマで撃つので0.29秒の速射、0.6秒との説も ジュリアーノ・ジェンマ、宍戸 錠 0.6秒台 上記を切り上げた値を射撃速度の目安とする。 鍛えた人はさらにコンマ数秒、常人はさらに上乗せした値とする。 「拳銃を抜いて、狙いをつけて(前方に向けて)、発砲までの時間」 早撃ち(達人)=0.4秒程度 早撃ち=0.7程度 軍人、警官(鍛えた人)=1秒程度 常人=1秒より上 クレー射撃(ライフル)の射撃速度の目安。 「的(発射されたクレー)に狙いをつけて、発砲までの時間」 (銃を構えるまでの時間は入ってない、およそ射出地点とタイミングがわかっている状態) オリンピック選手=0.5秒前後程度 早撃ち=0.6秒前後 一般人な射手=0.7秒前後 遅い射手=0.8秒前後 プロ野球選手のバットスイング速度 素振りだと36.1±1.53 m/s ティ打撃だと34.3±0.99 m/s 実打撃だと33.4±1.24 m/s 下2つだとボール当たって遅くなっているかもしれないから素振りの速度が妥当かも 346.プロ野球選手のバットスイング速度と膝関節等速性筋力 ttp //ci.nii.ac.jp/lognavi?name=nels lang=jp type=pdf id=ART0002261713 剣道の正面打ち動作に関する動作学的研究 剣先速度に及ぼす動作要因 ttp //ci.nii.ac.jp/naid/110004617899/ 資料の4ページ目から、稽古での剣先の速度(大上段から振りかぶる)は25m/s、 実戦での剣先の速度(剣先を頭の後ろまで持ってこない)は17m/s前後 ※物振ったときの速度は結構重さが大事だし竹刀と真剣だとかなり速度差出る と思われるが真剣のデータがない。。 落下速度の簡易目安** 最初の1秒で10m/sまで加速するが、その間に進む距離は、 平均速度が5m/sなので、5mである。逆にいえば、 5mの高さから落ちると、滞空時間は1秒だ。 2秒後には、20m/sに達しているが、 進む距離は平均速度が10m/sで2秒間なので、20mとなる。 5階建てくらいの高さだと、約2秒で地上へ到着する。 地面に衝突するときの速度は、時速70kmくらい。 3秒後となると、進む距離は45mになる。10階建てだと、 死ぬまでに約3秒、ということ。衝突時の速度は 時速100kmを超えるので、まず助かる見込みはない。 これは人間の場合なのでボールとかは変わってくる 人間はどんなに高く落ちても空気抵抗で時速200kmくらいが限界 ※現実準拠の優劣 ダンプカー>象>乗用車>キリン=ライオン=羆>普通の熊=鍛えた大型犬 バイク>マシンガン持ち(常人)>拳銃持ち(常人)>大型犬>達人>プロ格闘技選手=軍人 アマチュア格闘技選手(有段者・黒帯)>プロスポーツ選手(格闘技以外) >鍛えた人間 成人=犬>高校生>中学生 >小学生>小動物 常人=一般人 鍛えた人=一般的にそこそこ体を鍛えてる人 達人=特に抽出できるような身体能力を見せてはいないが設定や 世界観等から見て明らかに常人を超えているであろうキャラに用いる。 格闘技のプロの中でも相当強い位の扱い。 ※破壊描写の目安 多元宇宙破壊>宇宙破壊>銀河系破壊>恒星系破壊>恒星破壊>惑星破壊>月破壊 >大陸消滅>大気圏外、数百km>島(数十km)>山脈、小島(数km)、数十km>山(数百m) >水爆(核融合爆弾、メガトン、戦略核)>小山(百数十m)>原爆(核分裂爆弾、キロトン、戦術核)、都市、数km >ビル群、街、数百m≧丘(数十m)>高層ビル、ミサイル、数十m>低いビル、小型ミサイル >家屋破壊、大砲や大口径の銃器、十m>拳銃(世界観にもよる)、壁、鉄、数mの爆発 ※設定・描写のない島や山は小島、小山扱い 設定・描写がある場合はそれ相応 核爆弾1メガトンの威力 Web東奥・連載/解かれた核の封印20000217 http //www.toonippo.co.jp/rensai/ren2000/misawa/msw0217.html 科学者が描く被爆地の様子はずばりこうだ。MK28は爆発と同時に、強烈な熱線と閃(せん)光、爆風、放射線を発生し、 一千万度に達する超高温の火の玉が現れる。火の玉は瞬時に直径二キロにまで膨れ上がり、その中の物をことごとく焼き尽くす。 一方、爆風は半径八キロ以内の建物をすべて壊滅させ、爆心地には直径六百メートル、深さ三十メートルのクレーターができる。 広島原爆 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E5%BA%83%E5%B3%B6%E5%B8%82%E3%81%B8%E3%81%AE%E5%8E%9F%E5%AD%90%E7%88%86%E5%BC%BE%E6%8A%95%E4%B8%8B ※移動速度の目安 子供=時速10km未満 一般人=時速10km以上~時速20km未満 陸上選手、自転車、遅い獣(ゾウなど)=時速20km以上~時速40km 原チャリ、普通の鳥(カラス、カモメなど)、普通の獣(オオカミ、ライオンなど)=時速50km程度 速い獣(馬、ヒグマなど)=最新式の戦車 時速60km程度 速い車、電車、速い獣(チーターなど)=時速100km程度 新幹線、ヘリコプター、F1カー、速い鳥(ツバメなど)=時速200km~300km 普通のジェット機、昔の戦闘機=時速800km程度 バズーカ、ロケットランチャー=秒速120m~300m=時速432km~1080km 音=秒速343m=時速1225km=マッハ1 戦闘機=マッハ1~マッハ2.8 ライフル=マッハ2~3 戦車砲の初速=マッハ4~5 音速ジェット機=マッハ1~マッハ7 ヘリ、車両、潜水艦等の対地・対艦・対戦車ミサイル=時速900~800km 基地や戦闘機のミサイル、巡航ミサイル=マッハ2~4 大陸間弾道ミサイル=マッハ24 短距離弾道ミサイル=マッハ6くらい 中距離=マッハ10前後 スペースシャトル=周回中の速度マッハ23~25 大気圏突入時:マッハ13~15 流星=マッハ30 落雷=マッハ440 亜光速=光速の1%=秒速3000km≒マッハ8800 光=秒速30万km≒マッハ88万 手裏剣、スローイングナイフ=時速60km程度 和弓、ボウガン=時速200km程度 洋弓(アーチェリー)時速250km程度 .